PvPバトルシミュレータ

トレーナーバトル(PvP)およびロケット団バトルのシミュレータです。2種類のゲージ技の使い分けやシールドやバフのタイミングを自由に設定し、シミュレーションを行うことができます。

変更履歴

8/12 ブロッキングのバフ&デバフ効果に対応
3/30 ゲージ技タイミングに「同時」モードを追加

  • 相手の行動開始と同時(行動の終了直後)を狙ってゲージ技を打ちます。差し込みがない場合に最適となるタイミングです

3/30 差し込み(ゲージ技と同時開始の通常技)の項目を折りたたみの外に出しました
5/31 防御が2段階下がった状態で3段階下がる技を使用したときの不具合を修正
5/6 最適(CCT)時の動きを調整

  • CCTのタイミングでないときでも倒せるときは打つ動きを、相手のシールドがないときのみに変更

2021/4/2 繰り返し操作時の操作性を改善するためのレイアウト調整
9/16 ターンの重なりについての仕様変更に対応

  • 1ターンの通常技とゲージ技が重なったとき、ゲージ技の発動が通常技のダメージが入るより先となります(以前は通常技のダメージが発動前に入る)
  • 2ターン以上の通常技の最終ターン(ダメージが入るターン)とゲージ技が重なったとき、通常技のダメージがゲージ技の発動より前に入ります(以前はゲージ技の発動が先)

9/16 ランダム要素の項目「通/ゲ同時開始」

  • 相手のゲージ技と同時に開始しようとした通常技有効となったり無効となったりし、安定しません。これまで当シミュレータでは有効となる場合を示してきましたが、この項目を切り替えることで無効となる場合をシミュレーションすることができます。
  • デフォルトはこれまで通り「通常技有効」です。

9/16 ランダム要素の項目「CCT返し」

  • 2ターン以上の通常技の最終ターンに相手がゲージ技を打ってきたとき、直前にゲージ技ボタンをタップしていると有効となることがあり、その場合相手のゲージ技に続いて隙間なくゲージ技が発動します。相手にとって、通常技の最終ターンにゲージ技を打つことは当シミュレータの「最適」モードでも示しているように本来最も得になるタイミングであり、そのタイミングを狙ってゲージ技を打つプレイは日本では「CCT」と呼ばれることが一般的です。しかしその直前のゲージ技入力が有効となった場合、逆に0手でゲージ技を打ち返すこととなり、打ち返した側が大きく得をします。この状況を「CCT返し」と呼ぶこととします。このゲージ技入力は有効となる場合と無効となる場合があり、安定しません。この項目を切り替えることで、CCT返しが起きる場合と起きない場合をシミュレーションすることができます。
  • この現象は当シミュレータでは以前から再現しており、起きる場合を示していました。しかしどちらの場合もあり、起きない方がより自然な流れであると判断し、「起きない」場合をデフォルトとします。「起きる」にすると以前から示していたこの打ち返しを再現したシミュレーションをします。
  • CCT返しが起きたときログに記載するようにしました。

一部の入力項目を「詳細設定」としてまとめ

  • ゲージ技タイミング、通/ゲ同時開始、CCT返し、スワイプ倍率、ゲージ技同時の項目を「詳細設定」としてまとめ、デフォルト非表示にしました。詳細設定ボタンを押すと表示されます。

9/16 PvPメガブーストに対応

  • メガシンカポケモンの技のダメージは全て1.25倍となります(実験により測定。タイプ一致かどうかに関わらない)。

9/16 技選択のデフォルトを改善

  • 最近のシミュ履歴上位のポケモンについて、履歴上位の技がデフォルトで入るようにしました。
  • それ以外のポケモンの技の並びも調節しました(ただし上記履歴上位を除きレガシー技は先頭にきません)。

7/28 シャドウ防御倍率修正

  • シャドウポケモンのダメージ計算で防御力にかかる倍率を「0.83」から「1/1.2(=0.83333…)」に修正しました。

4/17 すべてのバフ技に対応
3/21 対ロケット団のプレイヤー側の動きを改善

  • ロケット団ポケモンの硬直中はプレイヤー側は通常技を優先するようにしました。(詳細は「使い方・ロケット団・項目の説明」を参照)

3/11 ロケット団シャドウポケモンの強さ変更に対応

  • シャドウボーナス実装にともなったロケット団シャドウポケモンの強さ変更に対応しました。

3/3 シャドウポケモン対応

  • シャドウポケモンのダメージ計算における攻撃力1.2倍、防御力0.83倍の仕様に対応しました。(7/28:防御力0.83倍→1/1.2)


3/2 オートモード改良

  • ゲージ技が2種類あるときのオートモードの技選択を改良しました。

2/24 レイアウト変更等

  • 結果のレイアウトを変更しました。
  • PL45に対応した機能をPL41に変更しました。
  • 実行時にページ更新されないようにしました。

1/22 お知らせ
かねてから公式アナウンスされていたゲージ技が同時のときに「こうげき」が高い方が先に発動する仕様がゲームに実装されたことに伴い、機能の一部を修正しました。
※詳細は使い方を確認して下さい

1/18 アップデート

ゲージ技を打つタイミング・打ち方を変更できる機能を作りました。
※詳細は使い方を確認して下さい

操作の流れ
簡単ポケモン入力

リーグの選択に合わせ、メタポケ(検索上位のポケモン)とマイポケ(ユーザー追加ポケモン)のアイコンが並びます。
ロケット団の場合は右側がそのロケット団キャラの使用ポケモンになります。

アイコンをタップするとそのポケモンのメタポケ(青)・マイポケ(赤)リストが表示されるので、左右のボタンでシミュレータにセットできます。

ポケモンの入力・マイポケの追加

ポケモン、シャドウ、個体値、技を選択します。
マイポケは任意のニックネームをつけることもできます。
※マイポケは全リーグ合わせて200件まで登録できます

個体値の初期値はSCP1位です。
個体値バーで手動設定できるほか、「特定の条件で設定」をクリックし個体値検索機能により自動設定することができます。

個体値検索機能
~がどんな範囲で何番目か
SCP全個体値
レイド産
最大
最小
~位
攻撃力
防御力
HP
全個体値
レイド産
SCP~位以内
最大
最小

個体値条件を設定し「反映」ボタンを押すことでセットされます。

条件の変更

バトルについて各条件を変更できます。

バフ設定
「一定確率でバフ・デバフ効果が発動する技」の場合、技名の下にバフ設定ボタンが表示されます。効果が発動した場合を調べたいときは、何発目で発動するかを選択して下さい。
シールド
シールドを使おうとする回数を指定します(×1,×2では最初に使用します)。「カスタム」ではシールドを使用するタイミングを自由に設定できます。
ゲージ技選択
※ゲージ技②を設定した場合のみ有効です。
【オート】
基本的にどちらかのゲージ技のみ(よりよい結果となる方)を使用します。ただし、もう片方のゲージ技がより消費が少なく、そちらを打てば倒せる条件になった場合は消費が少ない方を使用します。
【カスタム】
ゲージ技①とゲージ技②を使用する順番を自由に設定できます。
ゲージ技タイミング
【最短】
ゲージが溜まりしだいすぐに打ちます。
【最適】(CCT)
相手の通常技の最終ターンを狙ってゲージ技を打ちます。(詳細
【同時】
相手の行動開始と同時(行動の終了直後)を狙ってゲージ技を打ちます。差し込みが修正された場合に最適な行動となります。
【カスタム】
ゲージ技を打つタイミング・打ち方を自由に設定できます(6発目まで)。ゲージ技が2種ある場合は通算で数えます。
差し込み(相手ゲージ技と同時開始の通常技)
相手のゲージ技と同じターンに開始する通常技は発動できたりできなかったりし、安定しません。(公式によりバグと発表され、修正中とのこと)日本では俗に差し込みと言われています。これについて【あり】(発動する)か【なし】(発動しない)かを切り替えます。


以下は「」タップで表示されます。

最適返し(CCT返し)
自分が2ターン以上の通常技で、その通常技の最終ターン(最適=CCTのタイミング)に相手がゲージ技を打ってきた場合に、その直前にゲージ技ボタンをタップしていると有効となり、実質的に1ターン早くゲージ技の入力ができることがあります。
相手が最適なタイミングでゲージ技を打ってきたことを逆用して得をすることになるので、このことを「最適返し(CCT返し)」とします。
ただしこの1ターン早い入力は有効となる場合とならない場合があり、安定しません。
これについて【起きる】か【起きない】かを切り替えます。(詳細
ミニゲームスワイプ
【Excellent】
倍率1倍で計算します。
【カスタム】
Great以下でゲージ技のダメージが減った場合を再現します。1倍未満の倍率を自由に設定できます。
前からの連戦
【あり】にすると、シミュレーション開始時のHP・ゲージ・バフの段階を設定できます。
「現在のバトル結果を反映」を押すと現在表示されているバトル結果を入れることができます(勝っている場合に限る)。
出される順番(ロケット団)
ロケット団のポケモンは、開幕を除き、プレイヤーかロケット団のどちらかのポケモンが場に出てから6ターンの硬直があります。
【先頭】
開幕を想定し、硬直なく行動開始します。
【2体目以降】
硬直後に行動開始します。
バトル結果欄の項目
SCPCPと同様に攻撃力・防御力・HPを総合した評価値です。CPと違い3つのステータスを対等に評価しいます。PvPにおいては3つのステータスの価値は対等であり、攻撃力に偏って評価されているCPよりも、SCPはPvPにおけるステータスの強さをより適切に表しています。(詳細:CPとSCPの基本
RPT1ターンあたりの相手のHPを削る割合です。HPゲージを削る速度とも読み取れます。通常技のみの打ち合いの場合、通常技のRPTが高い方が優位となります。
EPT1ターンあたりのゲージ増加量です。横のEは1発のチャージ量、Tは1発のターン数を示します。
コンボ
RPT
通常技と組合せた1ターンあたりの相手のHPを削る割合です。ゲージ技発動に1ターンを消費するとして計算しています。
CTチャージターンの略で、ゲージ技を打つまでに必要なターン数の平均です。
ロケット団のステータス

したっぱが使用するポケモンは、トレーナーレベル40のとき、ポケモンレベル40・個体値100%と比較して攻撃力はおよそ2.67倍、防御力はおよそ1.6倍、HPはおよそ0.96倍となっており、シエラ・クリフ・アルロが使用するポケモンはしたっぱと比較して各ステータスが1.15倍サカキは同1.25倍となっています。(ロケット団使用ポケモンのCP・ステータスの仕組み

ロケット団の動き
  • ①プレイヤーかロケット団側のどちらかのゲージ技使用後4ターン(2秒)の硬直があります。
  • どちらかが交代や新しいポケモンを出したときに、ロケット団側ははじめに6ターン(3秒)の硬直があります。
  • 硬直直後のターンにプレイヤーがゲージ技を打った場合(硬直の最終ターン中にゲージ技の入力がされた場合)は、ロケット団側はそのターンに行動開始せず、硬直が引き続きます
  • ④2種類のゲージ技を同じ個体が使うことはありません。
  • ⑤したっぱはゲージが溜まったあとゲージ技の使用はランダムで、ゲージ技の倍率は0.5~0.7倍程度の範囲でランダムです(当シミュレータでは最短で使った場合で倍率0.6倍とします)。
  • ⑥幹部はゲージが溜まったあと最短でゲージ技を使用し、ゲージ技の倍率は1倍です。
プレイヤー側の理想的な動き

上記①②の硬直をフルに活かすため、硬直中はゲージ技を打たずに通常技を優先すべきです(硬直中に通常技を終了できる場合)。当シミュレータではプレイヤー側は自動でこの動きをします(3/21アップデート)。なお③の仕様を合わせ、4ターン通常技を使用し5ターン目にゲージ技を打つという動きを繰り返す限りは、ロケット団側に一切行動させないことができます。

相手の通常技の最終ターンを狙ってゲージ技を打ちます
これにより通常技回数の最大化を狙えます。
このプレイは日本のプレイヤー間で一般にCCTと呼ばれます。

この最適化を目指せるのは自分がゲージ技を打つタイミングしだいで「相手の通常技の何ターン目にゲージ技を打つか」をコントロールできるときです。
したがって相手が1ターン技だったり自分と相手の通常技ターン数が同じ場合は、「何ターン目にゲージ技が合うか」が変わらないため最適化できません
具体的には次の表の〇△の場合に最適化可能です。

相手通常技ターン数
234









1
2×
3×
4××


【当シミュレータにおける挙動】

  • :相手の通常技の最終ターンに合わせられるときのみゲージ技を打ちます
  • :相手の通常技の最終ターンの1ターン前に合わせられるときのみゲージ技を打ちます
  • ×:最適化できなため最短と同じ挙動(相手通常技が1ターン技の時も同様)


※ゲージ技で相手を倒せる場合は上記にかかわらずゲージ技を打ちます(シールドを使われる場合あり)。
※最適モードでは上記のタイミングのみを狙うため、相手の行動しだいで上記のタイミングがなかなかおとずれない場合はゲージ技を十分に打てない可能性もあります。

人気ポケ / マイポケ
左ポケモン右ポケモン
わざ
個体値
シールド
x2x1x0カスタムx2x1x0カスタム
ゲージ技選択
オートカスタムオートカスタム
ゲージ技タイミング(?)
最短最適同時カスタム最短最適同時カスタム
差し込み(ゲージ技と同時に開始される通常技)
ありなしありなし
最適返し(CCT返し)(?)
起きない起きる起きない起きる
ミニゲームスワイプ
ExcellentカスタムExcellentカスタム
前からの連戦
なしありなしあり
同攻撃力でゲージ技発動出される順番(ロケット団)
先に発動後に発動先頭2体目以降

















































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📝個体値ランクの解説と調べ方
📝【ステータス評価値①】CPとSCPの基本
📝【ステータス評価値②】CPとSCPの詳細
📝【PvPの仕様①】ダメージ発生の仕組み
📝【PvPの仕様②】ゲージ増加の仕組み
📝【PvPの仕様③】ターンの流れの仕組み
📝個体値ランクチェッカー(研究用)



スーパーハイパーマスターローカル

※マイポケ・敵ポケを合計200件まで保存できます。シミュレータ入力欄に入力後、下部の登録ボタンを押すと登録されます。ブラウザの履歴削除等で削除されるので注意してください。

+マイポケを追加

相手の何発目のゲージ技でシールドを使うかの設定

~発目のゲージ技をどちらで打つか設定

~発目のゲージ技を打つタイミングを設定

※「+~発」は通常技を余分に~発打ってからゲージ技を打ちます

【最短】

ゲージが溜まりしだいすぐに打ちます。

【最適】(CCT)

相手の通常技の最終ターンを狙ってゲージ技を打ちます。(詳細

【同時】

相手の行動開始と同時(行動の終了直後)を狙ってゲージ技を打ちます。差し込みの一貫性のなさが修正され差し込みなしに統一された場合に最適な行動となります。その想定を再現する場合は、両者の「差し込み」の項目を「なし」にして下さい。
(※2022/3/30現在、最新のアップデート内容に差し込みの修正が記載されているものの、まだ修正は確認されていません。強制アップデート後などに修正が適用される可能性があります。)

【カスタム】

ゲージ技を打つタイミング・打ち方を自由に設定できます(6発目まで)。ゲージ技が2種ある場合は通算で数えます。

ポケモンAの通常技が2ターン以上のとき、ポケモンBがポケモンAの通常技の途中にゲージ技を打った場合には、両者の行動終了が揃い、その後改めて流れがスタートします。
このときポケモンBのゲージ技の前にポケモンAがゲージ技ボタンをタップしていたとしても無効となり、流れ再開時に改めて両者が入力をする必要があることが一般的です。

しかしAの通常技の途中のうち最終ターンにBがゲージ技を打ったときは、Aがその直前にゲージ技ボタンをタップしていると有効となることがあります
この場合Bのゲージ技とAのゲージ技が同時に入力されたような挙動となり、Aが必ず後行にはなるものの、Bのゲージ技に続いてAのゲージ技が隙間なく発動します。
この現象はAのゲージがぴったり溜まる瞬間にもみられます。(twitter参照)
結果的にAは1ターン早くゲージ技の入力ができたことと同じになり得をします。



B(上記twitterではレジスチル)の立場でみると、A(同マリルリ)の通常技の最終ターンにゲージ技を打つことは本来最も得になるタイミングです。
相手の通常技の最終ターン(あるいはできる限りそれに近いタイミング)を狙ってゲージ技を打つプレイは、当シミュレータではゲージ技タイミングを「最適」にすることで再現できます。(なお日本のプレイヤー間ではこのプレイのことを「CCT」と呼ぶことが定着しています。)

しかし直前のゲージ技入力が有効となった場合打ち返した側が逆に得をすることになります。
この1ターン早いゲージ技入力が有効となる状況を、相手が最適なタイミングでゲージ技を打ってきたことで逆に得をするという意味で「最適返し(CCT返し)」と呼ぶこととします。

ただしこのゲージ技入力は有効となる場合と無効となる場合があり、安定しません
おそらくは通信ラグ等により有効となったり無効となったりするものと推測され、通信が不安定な場合ほど有効となりやすい傾向がみられます。(サーバに遅れて届いた入力が有効となっている?)

これが有効となるか無効となるかで通常技1回分の差が生まれバトルの流れが変わります。
この項目を切り替えることで、最適返しが起きる場合と起きない場合をシミュレーションすることができます。

Greate以下の場合のゲージ技にかかる倍率を設定

×0.

×0.

完了

初期HP

初期ゲージ

攻撃力バフ・デバフ

防御力バフ・デバフ

初期HP

初期ゲージ

攻撃力バフ・デバフ

防御力バフ・デバフ

クリア現在のバトル結果を反映




ニックネーム(任意)

特定の条件で設定

反映

通常技/ゲージ技①/ゲージ技②

マイポケ登録変更

マイポケに登録確定




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