No.24 IEI0mFA 2021年2月21日
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ウォクラは発動から6ターン(5回行動するまで)持続、斬撃・体技+20%(一段階)/+40%(二段階)
斬撃・体技倍率に加算であること、自己発動スキルなこと、更に一段階ずつしか上げられないことなどからターン毎の平均ダメージ(同ターン数での総ダメージ量)で言えば「使わないほうが得」と言う結論になる

ガニラスのように防御行動してくる相手等には使いどころもあるが、殴れる場面では基本的に使う意味はない

返信コメント(4件)

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  • No.38 IEI0mFA 2021年3月22日
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    亀レスになるが、大体は>>36の方の言う通り
    あとは「体技斬撃に"加算"」という所が重要で、実際の恩恵は1.2(1.4)倍に届かない
    例えば心などで斬撃倍率が既に20%あった場合、ウォクラ二段階(+40)でここが60%になる
    つまり乗算に直すと1.6÷1.2=1.333…倍となる
    武器凸なり心なり職スキルなりでもっと高くなるほど恩恵が下がるので、
    逆転できるまでのターンは実際には遠すぎること、
    それでいて1ターンの比重が高くなってしまうため>>37で言われてる通り攻撃ミスや行動不能などによる1ターンの損失が通常より大きくなることなどから、
    現実的に考えるとウォクラが上回ることはほぼあり得ない
  • No.37 @tkdn 2021年3月15日
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    訂正です。

    誤:11回攻撃するはずのところを8回しか攻撃しなければその分ミスする確率も上がりますし、
    正:11回攻撃するはずのところを8回しか攻撃しなければその分ミスした時の影響(与ダメ減少幅)も大きいですし、

    いずれにせよ、途中で死んだり行動不能でウォークライ更新失敗の可能性も考えるとハイリスクノーリターンだと思います。「ここで咆哮だ!」って場面でウォークライ更新との2択になるのも嫌ですし。
    これだったらたとえ被ダメが増えても2段階アップの「すてみ」の方が使い勝手良いですよね。
  • No.36 @tkdn 2021年3月15日
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    2
    バイシオンと異なり6ターン目に切れるとのことですので、

    普通に10ターン攻撃→10ダメとする
    1、2ターンにウォークライ
    3.4.5.6.7ターンは1.4ダメ×5ターンで7.0ダメ
    8ターン目ウォークライ更新、9.10で1.4×2で2.8
    合計9.8ダメ

    普通に11ターン攻撃→11ダメとする
    1、2ターンにウォークライ
    3.4.5.6.7ターンは1.4ダメ×5ターンで7.0ダメ
    8ターン目ウォークライ更新、9.10.11で1.4×3で4.2
    合計11.2ダメ

    12ターンなら合計12.6ダメ

    ではないでしょうか?
    たとえ11ターンで計算上ダメ逆転するとしても、11回攻撃するはずのところを8回しか攻撃しなければその分ミスする確率も上がりますし、トータルではマイナスになる可能性もありますね。
    そもそも11ターン続く戦闘がどのくらいあるか疑問です。プレイヤー次第ですけど、自分の場合はほこらでもメガモンソロ討伐でも恩恵は無さそうです。高難易度で活躍するかもですが途中で死んだら意味ないですし、高リスクですよね。
  • No.35 EjiZg1g 2021年3月11日
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    間違ってるかもしれんから教えて
    普通に10ターン攻撃→10ダメとする
    1、2ターンにウォークライ
    3.4.5.6ターンは1.4ダメ×4ターンで5.6ダメ
    7ターン目ウォークライ更新、8.9.10で1.4×3で4.2
    合計10.8ダメ
    ウォークライが10ターン目からダメージ逆転すると思うんだけど違うの?
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