PvPシミュレータ【β版】

2020/01/19 00:56 30人が閲覧中
トレーナーバトル(PvP)およびロケット団バトルのシミュレータです。2種類のゲージ技の使い分けやシールドやバフのタイミングを自由に設定し、シミュレーションを行うことができます。

1/18 アップデート

ゲージ技を打つタイミング・打ち方を変更できる機能を作りました。

  • 最短:ゲージが溜まりしだいすぐ打つ
  • 最適:可能なかぎり相手の通常技の最後にゲージ技を打つ
  • QSA:先行入力を利用して相手のゲージ技に続けて打つ
  • カスタム:6発目までのゲージ技を打つタイミング・打ち方を自由に設定

※詳細は使い方を確認して下さい

使い方・ロケット団・項目の説明

ゲージ技タイミングの各モード説明

最短

ゲージが溜まりしだいすぐに打ちます。従来のモードです。

最適

可能なかぎり相手の通常技の最終ターンを狙ってゲージ技を打ちます。そうすることで通常技回数の最大化を目指せます。このモードが有効となるのは、自分と相手の通常技のターン数の組み合わせが次の表のようになっているときです。

相手通常技ターン数
12345









1×
2××
3××
4×××
5××
  • 〇:相手の通常技の最終ターンに合わせられるときのみゲージ技を打ちます
  • △:相手の通常技の最終ターンの1ターン前に合わせられるときのみゲージ技を打ちます
  • ×:相手通常技との噛み合わせが変わらないため無効(最短と同じ挙動)

ただしゲージ技で相手を倒せる場合は上記にかかわらずゲージ技を打ちます(シールドを使われる場合あり)。またこのモードでは上記のタイミングのみを狙うため、相手の行動しだいで上記のタイミングがなかなかおとずれない場合はゲージ技を十分に打てない可能性もあります。

QSA

QSA状態を再現します。QSAは必要ゲージが溜まったあとゲージ技を先行入力状態にして通常技を続けることで相手のゲージ技をトリガーに自分のゲージ技を発動させるテクニックです。そうすることで相手のゲージ技と重なった通常技の分だけ多く通常技を打つことができます。ただし相手にシールドがなく、かつゲージ技を打てば倒せるHPになった場合は自動でQSA状態を解いてゲージ技を打ちます。なお、互いにQSA状態を保つと互いにゲージ技を打てず通常技のみを打ちあうバトルとなります。(QSA解説記事

カスタム

6発目までのゲージ技を打つタイミング・打ち方を自由に設定できます。ゲージ技が2種ある場合は通算で数えます。上記の最短・最適・QSAの他、必要ゲージが溜まったあと何発通常技を打ってからゲージ技を打つかや、ゲージ技を打たない選択も個別に設定することができます。

入力欄

リーグまず初めにリーグまたはロケット団を選択して下さい。
ポケモン
個体値
レベル
ポケモンを選択すると、そのリーグで最もSCP(後述)が高くなる個体値・レベルが自動で設定されます。個体値とレベルは自由に変更することができます。
通常技
ゲージ技①
ゲージ技②
通常技とゲージ技①は必須項目です。任意でゲージ技②を設定できます。
(バフ設定)ゲージ技①かゲージ技②で、げんしのちからなどの「一定確率でバフ効果が発動する技」を選択すると、その下にバフ設定欄が現れます。バフが発動した場合を調べたいときは、何発目で発動するかを選択して下さい。
ゲージ技選択※ゲージ技②を設定した場合のみ有効です。
【オート】
基本的に相手に対しサイクル単位のダメージ効率がいい方のゲージ技を使用します。ただし、もう片方のゲー技がより消費が少なく、そちらを打てば倒せる条件になった場合は消費が少ない方を使用します。
【カスタム】
ゲージ技①とゲージ技②を使用する順番を自由に設定できます。オートの立ち回りが最善とは限らず、とくにシールドを使い合うバトルでは互いのゲージ技の使用順やシールドを使用するタイミングで複雑に結果が変わります。相手に対し最も有効な立ち回りを見つけてみて下さい。
スワイプ倍率ミニゲーム(スワイプ)の成功度に応じ、ゲージ技にかかる倍率を設定します。Excellentが出たときは1倍となります。
シールド「1回使用(最初)」「2回使用(最初)」ではそれぞれバトル開始後最初の相手ゲージ技、最初とその次のゲージ技でシールドを使用します。「カスタム」ではシールドを使用するタイミングを自由に設定できます(※~発目はゲージ技①②を合わせた通し番号です)。
ゲージ技が
同時のとき
ゲージ技の入力が同時にされたときは、処理は順番に行われ、先攻のダメージで後攻が倒れたときは後攻のゲージ技は発動しません。同時の場合にどちらのポケモンから発動するかを選択できます(デフォルトは左側が先攻)。

連戦時の設定

「連戦時の初期条件を設定」をクリックすると設定欄が表示されます。

初期HP
初期ゲージ
連戦相手との戦闘開始時のHP、溜まっているゲージ量を入力して下さい。
攻撃増減
防御増減
連戦相手との戦闘開始時にかかっているバフを設定して下さい。

バトル結果欄の項目

SCPCPと同様に攻撃力・防御力・HPを総合した評価値です。CPと違い3つのステータスを対等に評価しいます。PvPにおいては3つのステータスの価値は対等であり、攻撃力に偏って評価されているCPよりも、SCPはPvPにおけるステータスの強さをより適切に表しています。(詳細:CPとSCPの基本
RPT1ターンあたりの相手のHPを削る割合です。HPゲージを削る速度とも読み取れます。通常技のみの打ち合いの場合、通常技のRPTが高い方が優位となります。
EPT1ターンあたりのゲージ増加量です。横のEは1発のチャージ量、Tは1発のターン数を示します。
コンボ
RPT
通常技と組合せた1ターンあたりの相手のHPを削る割合です。ゲージ技発動に1ターンを消費するとして計算しています。
CTチャージターンの略で、ゲージ技を打つまでに必要なターン数の平均です。

ロケット団について

ロケット団のステータス

したっぱが使用するポケモンは、トレーナーレベル40のとき、ポケモンレベル40・個体値100%と比較して攻撃力はおよそ3.2倍、防御力はおよそ1.6倍、HPはおよそ0.8倍となっており、シエラ・クリフ・アルロが使用するポケモンはしたっぱと比較して各ステータスが1.15倍サカキは同1.25倍となっています。(ロケット団使用ポケモンのCP・ステータスの仕組み

ロケット団のバトル

プレイヤーかロケット団側のどちらかのゲージ技使用後に4ターン(2秒)の硬直があります。2種類のゲージ技を同時に使うことはありません。したっぱはゲージが溜まったあとゲージ技の使用はランダムで、ゲージ技の倍率は0.5~0.7倍程度の範囲でランダムです(当シミュレータでは最短で使った場合で倍率0.6倍とします)。幹部はゲージが溜まったあと最短でゲージ技を使用し、ゲージ技の倍率は1倍です。
またどちらかが交代や新しいポケモンを出したときに、ロケット団側ははじめに6ターン(3秒)の硬直があります。

マイポケリスト・敵ポケリスト

ポケモン・個体値・レベル・わざの組合せ合計200件まで登録できます。
データはマイポケ敵ポケごとに各リーグ別に管理されます。
マイポケは手持ちの個体値・レベルを中心に登録し、敵ポケは一般的な個体(最大SCP個体や平均的と思われる個体など)を登録するよう使い分けて下さい。
シミュレータ入力欄に入力後に下部の「マイポケ登録」「敵ポケ登録」を押すと登録されます。
★マークをつけておくとリストの上部に表示されます
※データは端末のローカルストレージに保存され、ブラウザの閲覧履歴消去などをすると消去されますのでご注意下さい。

①リーグorロケット団選択
スーパー
(CP1500)
ハイパー
(CP2500)
マスター
(制限なし)
ローカルルール
(CP500)
したっぱシエラクリフアルロサカキ
②条件を設定

マイポケから選択
ポケモン
敵ポケから選択
PL45PL40最大LvPL45PL40
攻撃個体値
防御個体値
HP個体値
ポケモンLv

MAX
CP
MAX
通常技
ゲージ技①
ゲージ技②
ゲージ技
選択
ゲージ技
タイミング
スワイプ倍率
シールド
ゲージ技同時
(同攻撃力時)
出される順番
マイポケ登録保存敵ポケ登録
連戦時の初期条件を設定
初期HP
初期ゲージ
攻撃増減
防御増減

初期条件をクリア


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※マイポケ・敵ポケを合計200件まで保存できます。シミュレータ入力欄に入力後、下部の登録ボタンを押すと登録されます。ブラウザの履歴削除等で削除されるので注意してください。

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