No.43703 JQaJNxA 2021年5月13日
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斧とかルンバの無敵モーションはなんとなく分かるようになってきたけど双剣だけいまいち分からないわ
カウンターのタイミングとかもよく分からないまま使ってたからめちゃくちゃになってしまうから使い方教えて欲しい

返信コメント(4件)

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  • No.43726 NQVpWSM 2021年5月17日
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    双剣だけ面倒「草」すぎて「草」
  • No.43706 ETB0QkA 2021年5月13日
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    あとは双剣のカウンターについてだけど、
    フリック回避モーションの他にダッシュ中の移動前地点にカウンター判定マスが発生する効果がある。
    判定が短すぎるのとダッシュ自体が早すぎて、カウンター判定に気づいた頃には入力タイミングに判定が間に合わないから、通常のキャラで狙って出すのはまず無理。
    カウンタータイミング強化のオートスキルを持ったキャラだと判定が広がるのと入力猶予時間が伸びるのでダッシュ中にいきなりカウンターしたりできる。
    どっちみち立ち止まってフリックしなおした方が安全だけど、うまい人だとダッシュで近づいて急反転してカウンターに繋げることも不可能ではない(ダッシュ自体が無敵すらないからそこまでする意味がないけど)。

    で、アサルトコンボだけど、一番有名なのが攻撃速度50%以上あると1~3段目まで全モーションDA無効で繋げることができる、ということ。
    知ってればアサルト1~3段→1~3段をずっとループ出来る。これがアサルトループと言われるコンボで掴み以外常時DA無効。
    DAが少なかった時代はアサルトループにアサルトステップを混ぜたヒット数増加コンボも強かったけど、私個人はそっちを使いすぎてたせいでグラプロでやたら被弾するダメアサシンをずっとやらかしてた。
    特に双剣はコンボ系のモーションが攻撃速度上げる程多職よりも通常攻撃、SP回収効率に直結しやすい職だったから、自前で100以上持ってるキャラも少なくないしこれからも速度盛りキャラは多く出てくると思うから、
    双剣という職自体でくくるより双剣(主人公)双剣(ソウマ)みたいに、完全にキャラ毎に個別で使い勝手を覚えるしかなくなってる感じはする。
  • No.43705 JQaJNxA 2021年5月13日
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    やっぱ操作適当やとあかんのやな
    サンクスやで
  • No.43704 ETB0QkA 2021年5月13日
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    アサルトステップ(通常初段):ターゲットの方に瞬間移動して攻撃。スキル無敵相当。直前のDA無効行動をスキル無敵相当に上書きする仕様。アサルトコンボ(DA無効)中にうっかり連打をするとDAを食らってしまうためグラプロで最も注意しないといけないモーション。
    アサルトリーブ:通常攻撃中にターゲットと反対側の方向にフリックすると発生。DA無効。双剣の通常攻撃連打は前進を伴いつつも常にターゲットを意識して隣接している相手の方に向き直そうとするので、攻撃開始前は対面していても、途中から相手の後ろに回り込んだりまた戻ったりすることが多々あり、対象の大きさ、使用キャラの移動速度・攻撃速度によってフリック方向が変動しやすいので、狙って使うならアサルトステップ→即リーブか、向きがはっきりしている最終コンボ中のフリックが理想。
    アサルトステップ自体をキャンセルして発生させることが可能で、狙って打つと瞬間移動せずにその場でリーブも出来る上、リーブモーション自体をスキルでキャンセルすることも可能。
    アサルトチャージMAXを即時付与する際の必須行動だが、敵がいないと使えない。
    リーブ自体は通常攻撃モーションをキャンセルする効果もあるが、向きが悪かったりしてリーブに失敗しても通常攻撃後の普通のフリック回避を予約行動に入れるので、ダメージは受けるがそのままカウンターに繋がるのを待つ方が良い(変に長押しアサルトコンボに変更しようとしない方が得)。
    カウンター:双剣のカウンターは剣士と違ってローリングアタックが無いので予約気味に連打してもカウンターが優先されやすい。但し、カウンターできずに前述のアサルトステップに移行するとDAは食らう状態になるので連打しすぎは禁物。バリア系の状態があるなら、1~2発食らう覚悟でゆっくりと「!!マーク」が出るのを待つこと。

    双剣は注意事項が多すぎて画面を凝視しないとダメな職になったから正直疲れる
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