No.41 匿名/EYaJRiQ 2016年7月11日
1
手数って言ってる人いるけど
今の白猫の環境での見解としては半分正しくない。
通常攻撃縛りとか低難易度クエストでもない限り
時間がかかり殲滅力に欠け、効率が悪い。
その上SPマイナスに関しては、iPhoneでも案外重くなってる現環境でスキル回避も連続でやりづらくなり事故りやすい。
確かに火力は上がるがそれは瞬間火力なわけでしかも多少感じられるかどうかくらい。
手数で補うと言うのに対しては結果的に継続火力を落としているから手数で火力を補えていない。
だったらその双剣の手数と言ってる攻撃速度なり通常攻撃時SP+1等を付けるのが流れだと思うんだが、そうじゃないところを見ると運営側もそう思っているのかわからないが、
すでに手数で補う双剣の時代は終わった(書いてある通りバイパーは通常攻撃推奨のため除外)と、火力重視だと自分は思っている。(もともと呪いがそういうもんだとも思う)
長くなったが結局SPマイナスにより継続火力が下がったことが一番の痛いところ。
SPマイナス付けて継続火力落とすのであれば、
被ダメ2倍とか防御切ってでも
アクションスキル強化+%とかで瞬間火力を狙う方がよかったのかと。
あくまで個人的な意見。

返信コメント(4件)

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コメント
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  • No.46 匿名/IHh2UzM 2016年7月15日
    3
    自己完結は当たり前、3重バリアにアーマーバリアまで出始めた現環境は呪拳とかの時とは全くの別ゲー。被ダメージ2倍だけは高望みだと思う。
    でも、呪いシリーズは高いリスクを伴う代わりに超火力を得るための上級者向けの武器であって、今回の呪双剣はその観点からしておかしい。
    単なる被ダメージ2倍では微妙なので、運営は呪杖(sp回収なりスキル制御なりの難易度up)、呪槍(シールドに籠もることを許さない)、呪斧(hp減少と被ダメupが組み合わさり食らったら完全に即死)などを考えてきた
    でもそれは、代償は伴うもののpsさえあれば高い火力を
    出せる武器だ。
    でも今回の呪双剣は、スキルのストックそのものを減らす。
    単純に2/3倍にはもちろんならないがこれは火力の減少を意味する。
    火力は高くなる。高くなるが、デメリットが怖かったり異常バリアが欲しくて普通の武器を使う。
    呪いシリーズを操れる自信があれば、装備し他の追随を許さない火力を得る。ただし少しのミスで死んでしまう。
    これが呪いシリーズのいいところなのに、火力が大して上がらない上被ダメ上がるわスキル回避気軽に使えんわでいいことなんてない。
    この主張だと呪弓はまあ…軽めだから許して
  • No.44 匿名/ETIxGHM 2016年7月11日
    3
    >>43
    >>攻撃速度なり通常攻撃時SP+1等を付けるのが流れだと思う
    なんで呪シリーズで攻防会ボーナス以外のメリットが付くと思ってんの?これで呪双の話なのか何なのかわからなくなった

    >>SPマイナス付けて継続火力落とすのであれば、
    被ダメ2倍とか防御切ってでも
    アクションスキル強化+%とかで瞬間火力を狙う方がよかったのかと。
    切るとかアクション強化とか言ってるのは「呪双使わず他武器かアクセで瞬間火力上げるの狙った方がいい」って言ってんの?これも呪双に付いてくれれば良かったと思ってるならお門違い
    違うならすまん

    あとSPマイナスって表現も気になるが趣旨は察した
  • No.43 匿名/UimJkDA 2016年7月11日
    1
    42 最後に 長くなったが結局… ってまとめてるのにそれでも主の言いたいことわかんないとかバカなの?
    わかりにくいならまだしもわかんないとか
  • No.42 匿名/ETIxGHM 2016年7月11日
    1
    なんのこっちゃ?
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