覚醒千里行「ランプのまじん編」攻略・弱点倍率|宝珠のかけら入手方法

641件
ドラクエウォークの「覚醒千里行(かくせいせんりこう)」のランプのまじん編おすすめ周回武器やクエストの弱点と耐性一覧・HPと経験値をまとめています。覚醒の仕方と条件、宝珠のかけらの入手方法も載せていますので、参考にしてください。
攻略

ホラービースト編

エビルホーク編

ランプのまじん編
-

ホラービースト(覚醒)

エビルホーク(覚醒)

ランプのまじん(覚醒)
-
試練の道 制限あり
コスト制限300

ヒイラギどうじ編
コスト制限500

シルバーデビル編
魔剣士ボーナス

よろいのきし編
-
覚醒千里行【めったに】

モヒカント

ギュメイ将軍

血染めの魔剣

血染めの魔剣(覚醒)
覚醒千里行

概要

千里行レベリング

狩人の心珠ボックス

乱入

3/9 更新済み

大きなところは更新終えています。細部や追加情報を見つけ次第、再度編集いたします。

※こころ確定スポットについて

覚醒千里行のこころ確定スポットは、「15章7-8話」で固定です。レベル&クエスト依存ではありません。

※15章7話の弱点倍率・おすすめ属性と武器

※コスト制限はないです

コスト制限はなく、普通の覚醒千里行です。助っ人ももちろん使えます!

過去の情報

※血染めの魔剣が覚醒


血染めの魔剣が覚醒します。乱入で出てきます。

開催期間2024/3/8(金)15:00~3/10(日)14:59
(以降、毎週金曜15:00~日曜14:59まで)

弱点と耐性倍率一覧

↓タップで情報切り替えができます↓
雨が降っている場合は、夜/雨出現モンスターが優先される。


朝/昼/夕方

夜/雨
パーティ編成や意見交換(コメント欄へ)

覚醒ランプのまじん編の
弱点倍率

毎週金曜15:00~日曜14:59

めったに見かけない

4.5万

0.25

0.55

0.40

0.20

0.10

0.70

1.60

0.20
あまり見かけない

34017

1.30

0.55

0.25

0.45

1.30

0.40

1.30

1.50

34985

0.25

0.70
-
0.55

0.55

0.55

1.80

0.70
ときどき見かける

30671

1.50

0.85

0.70

1.15

0.55
-
1.30

1.15

27303

1.15
-
0.40

0.55

0.40

0.55

1.50

0.55
よく見かける

16443

0.55

0.55

1.15

0.25

0.25

0.10

1.60

0.40

23862

1.50

0.70

0.40

0.85

0.10

0.55

0.70

1.15
とてもよく見かける

18230

0.70

0.25

0.55

1.50

0.40

0.10

1.75
-

12755

0.70

0.55

1.45

0.55

0.10

1.30

0.70

0.25

11795

1.15
-
0.25

0.40

0.10

0.10

1.60

1.10

21192

0.70

0.55

0.40

0.40

0.10

1.50

0.10

0.10

30013

1.60

0.25

1.30

0.25

0.10

0.10

1.75

0.10
メタル(あまり見かけない)

32
無効無効無効無効無効無効無効無効
乱入(※参考)

4.2万

0.80

1.30
-
1.50
-
0.50

1.60

1.30

4万

1.30

0.80

0.60

0.75
-
1.60

0.60

1.60
◎:大弱点(1.25倍以上に表示)
◯:弱点
△:耐性
×:極耐性(0.75倍未満に表示)
-:等倍
無:無効(ゲーム内に無効表示)
乱入モンスターの弱点について
※あくまで参考としてご覧ください。
①血染めの魔剣は「よろいのきし編」から流用。
└細かい倍率は異なります。イオとバギは耐性です。
└お知らせの弱点の傾向は
②おどるほうせきは「エビルホーク編」から流用
└細かい倍率は異なります。メラとジバリアが少し違います。
└お知らせの弱点の傾向は
基本情報や倍率についての補足です
※「HP」は、おおよその数値です。メタルつむりは32。
※一定の属性倍率を超えると「弱点/耐性」等の表示が変化
※ゲーム内の表記が本来の弱点/耐性とは限りません。←これ大事
※倍率ミスがあった場合、記事内で訂正致します。

覚醒ランプのまじん編の
弱点倍率

毎週金曜15:00~日曜14:59

めったに見かけない

4.5万

0.25

0.55

0.40

0.20

0.10

0.70

1.60

0.20
あまり見かけない

32251

0.55

0.70

1.15

0.10

0.10

1.45

0.25

0.55

34985

0.25

0.70
-
0.55

0.55

0.55

1.80

0.70
ときどき見かける

23387

0.10

0.55

0.10

0.10

1.15

1.45

0.40

0.40

27303

1.15
-
0.40

0.55

0.40

0.55

1.50

0.55
よく見かける

19290

0.10
-
0.85

0.10

0.10

1.75

0.25

0.40

23862

1.50

0.70

0.40

0.85

0.10

0.55

0.70

1.15
とてもよく見かける

14897

1.50
-
1.15

0.70

0.85

1.45

0.10

1.15

15131

1.15

1.15

0.10

0.10

0.40

1.40

0.40

1.15

14980

0.40

0.40

0.55

0.25

0.10

1.30

0.10

0.55

18041

0.25

0.70

0.25

0.10

1.15

0.10

1.30

0.55

30013

1.60

0.25

1.30

0.25

0.10

0.10

1.75

0.10
メタル(あまり見かけない)

32
無効無効無効無効無効無効無効無効
乱入(※参考)

4.2万

0.80

1.30
-
1.50
-
0.50

1.60

1.30

4万

1.30

0.80

0.60

0.75
-
1.60

0.60

1.60
◎:大弱点(1.25倍以上に表示)
◯:弱点
△:耐性
×:極耐性(0.75倍未満に表示)
-:等倍
無:無効(ゲーム内に無効表示)
乱入モンスターの弱点について
※あくまで参考としてご覧ください。
①血染めの魔剣は「よろいのきし編」から流用。
└細かい倍率は異なります。イオとバギは耐性です。
└お知らせの弱点の傾向は
②おどるほうせきは「エビルホーク編」から流用
└細かい倍率は異なります。メラとジバリアが少し違います。
└お知らせの弱点の傾向は
基本情報や倍率についての補足です
※「HP」は、おおよその数値です。メタルつむりは32。
※一定の属性倍率を超えると「弱点/耐性」等の表示が変化
※ゲーム内の表記が本来の弱点/耐性とは限りません。←これ大事
※倍率ミスがあった場合、記事内で訂正致します。

乱入

※キラマ2と同じく、経過ターンはリセットされません。継続です。

欠片数 血塗られた宝珠のかけら×7~13個

キラーゾーンのキラーマシン2のように、血染めの魔剣やおどるほうせき、メタルつむりが乱入してきます。血染めの魔剣の欠片が落ちます。詳しい内容は下記リンク先で解説しております。

申し訳ございません。乱入モンスターは弱点調査がかなり困難なため行いません。一覧表は参考として載せています。

※血染めの魔剣の弱点と乱入条件・出現確率

最強火力ランキング(おすすめ武器)


朝/昼/夕方

夜/雨

らいめいのけん専用

らいめいのけん専用

デインorドルマの有利属性のみで平均を算出しています。両属性に最適なこころセットや装備を確認できるようデインとドルマを半分のスキル倍率で計算しています。

デインorドルマの有利属性のみで平均を算出しています。両属性に最適なこころセットや装備を確認できるようデインとドルマを半分のスキル倍率で計算しています。

※以下の条件でツールに反映しています

実際の出現率は考慮してませんので、参考程度にお願いします。

  • ときどき~とてもよく枠の倍率の平均
  • ときどき~とてもよく枠の守備力、HPの平均
  • 出現率は考慮してません
  • 現状、複数の系統や出現率まで考慮するのは厳しいため

汎用性版とツールの使い方↓

最強火力ランキング

汎用版

使い方
現在の対象モンスター👇
宝の地図

黒竜丸

ハヌマーン
-
ギガモン
5/16(木)~

ギガントドラゴン
--
メガモン
6/11(火)まで

邪神官ハーゴン
6/11(火)まで

大神官ハーゴン
-
復刻
5/27(月)まで

闇の覇者 竜王
5/27(月)まで

竜王
終了予告なし

マッスルガード
どこでものみ

アンクルホーン
--
ご当地 ※終了予告なし

あやシイタケ

もじゃらきラクーン

とろろ将軍

あらくれパンダ
--
半常設
どこでものみ

水竜ギルギッシュ

ドラゴン

ゴーレム
停止中

怪蟲アラグネ
停止中

おにこんぼう
停止中

ナウマンボーグ
停止中

トロル
--
強敵

マンドリル
--
天気のほこら


レッドオーガ


ブルファング
-
ほこら
スキル制限 530

れんごくまちょう
ほこら強 410

マンドリル
スキル制限

いどまじん
ほこら強
---
ほこら(ご当地)
※数が多いため、一部のみ掲載

ムーンキメラ

マッドスミス

ピンキーパンサー

じごくのドアボーイ
--
復刻半常設

タナト&ヒプノス
-
メタルつむり
高難度

超高難度(4.5周年)
--
覚醒千里行

ホラービースト編

エビルホーク編

ランプのまじん編
試練の道 制限あり

ヒイラギどうじ編

よろいのきし編

シルバーデビル編
錬金百式

スライム編

ドラゴン編

ゾンビ編
15章の対象モンスター

15章2話

15章4話

15章6話

15章8話

15章9話

15章10話
サイドストーリー

15章S4話
--
14章の対象モンスター

14章2話

14章4話

14章6話

14章8話

14章9話

14章10話
13章の対象モンスター

13章2話

13章4話

13章6話

13章8話

13章9話

13章10話

古代の遺跡
--
12章の対象モンスター

12章2話

12章4話

12章6話

12章8話

12章9話

12章10話

サイド3話
--
11章の対象モンスター

11章2話

11章4話

11章6話

11章8話

11章9話

11章10話
10章の対象モンスター

10章2話

10章4話

10章6話

10章8話

10章9話

10章10話

おすすめパーティ編成

回復役について

今回はコスト制限もありませんので、回復役が役に立ちます。各々の進捗状況にもよりますが、1人はいた方が安心。

パーティ編成例①(回復役入り)

物理物理物理回復

ゴドハン

ニンジャ

魔剣士

大神官

敵のすばやさが早い(特にキラーパンサーやドラキーマ等)ため、ニンジャが活躍します。「天使の断頭台」を持たせて、先制でデスサンクションを打ってもいいと思います。大神官もすばやさ上げて「クリフト」を装備して、ザラキを打つのもあり。

パーティ編成例②(攻撃のみ)

物理物理物理物理

ゴドハン

ニンジャ

魔剣士

魔剣士

ゴドハン×2とか、魔剣士→大魔道士など、持ってる武器によって編成は変わると思います。武器がたくさんあってやり込んでいる方はアタッカー4枚でも。

周回のポイントと注意点

周回のコツ・注意点まとめ

最適属性はデイン×ドルマメラ
一部の無属性武器も使えます
バギが極端に耐性がキツイ
妖精の円月輪を使う場合はバギ属性UPを多く盛ること
今回は斬撃や体技、呪文などに特別な倍率なし
呪文耐性を上げる敵がいるので先に撃てるように
すばやさは最低でも約1100~1200程度は欲しい
特にすばやさが高いモンスター
ドラキーマ・キラーパンサー
だいおうキッズ・スライムブレス
確定先制すばやさの要求値が異常に高い
火力をかなり削がないと実現が難しい
上記を含めた現実的な安定周回はすばやさ1250程度
「朝/昼/夕方」と「夜/雨」で出現モンスターが変化
※詳細は記事上部をご覧ください
「朝/昼/夕方」でも雨が降っていると「夜/雨」が優先
「即死」が有効なモンスターが多い
「夜/雨」だと無効が3体しかいなく特におすすめです

「朝/昼/夕方」と「夜/雨」により変化


朝/昼/夕方

夜/雨

出現モンスターは時間帯と雨によって変化します。基本は上記の2パターンで、雨が降った場合は「夜/雨」が優先されます。

最適属性はデイン×ドルマとメラ、無属性


デインとドルマは互いの苦手な属性を補完できています。ジゴスパークが強いですね。あとメラ属性もおすすめです。デインとドルマ両方に耐性のある「じんめんじゅ」を狩れる。

ボレロを打ちたい場合は、バギ属性UPを特に意識して盛るといいと思います。すばやさは1200はほしい。

すばやさは約1150~1250程度は欲しい


キラーパンサーが非常に早く、ドラキーマが特に早いです。
どちらも朝~夕方にしか出現しないので、苦戦している場合は割り切って夜にプレイするのもアリです。
朝~夕方は、約1150~1250程度あると快適に周回ができます。ただ、少々ハードルが高いので、1000を超えていればそこまでストレスはないかと思います。

確定先制すばやさのハードルがとても高い


キラーパンサーはすばやさ1410でもごくまれに先制してくるなど、いきなりピオリムだけでは対策不足な状況。
火力を削ぐくらい無理して確定先制に拘るよりも、ある程度安定すれば…で妥協した方が良さそうです。

すばやさは約1050~1150程度は欲しい

だいおうキッズがそこそこ早くスライムブレスがやや早いです。
確定先制ラインは1300で昼と比べれば高くないため、高速型のモンスターが少なくて周回が安定しやすいです。

ドラキーマ(昼)は実装30時間の検証範囲では1330で確定先制できています。
スライムブレス(夜)は1170で確定先制できています。
▼ 更新履歴(すばやさ関連)

3/23追記
朝~夕の確定先制すばやさを修正しました。
(確定値:1455 ⇒ 確定値:1470)
3/17追記
朝~夕の確定先制すばやさを修正しました。
(暫定値:1430 ⇒ 確定値:1455)
3/16追記
朝~夕の確定先制すばやさを修正しました。
(暫定値:1405 ⇒ 1420 ⇒ 1430)


3/17追記
夜/雨の確定先制すばやさを修正しました。
(修正前暫定値:1300 ⇒ 修正後確定値:1300)
3/15追記
夜/雨の確定先制すばやさを修正しました。
(修正前:1210 ⇒ 修正後暫定:1300)
※ コメント欄より情報共有いただけますと幸いです。

クエスト別確定先制すばやさ
2024/3/17 現在(一部クエストは推定値)
順位クエスト名確定先制
すばやさ
覚醒千里行ランプ(昼)14701225
覚醒千里行ランプ(夜・雨)13001084
覚醒千里行よろいのきし12101009
4位ストーリー第15章10話1140950
5位覚醒千里ホラービースト1110925
6位ストーリー第14章10話1100917
7位キラーゾーン【13章】1090909
8位覚醒千里シルバーデビル1080900
9位ストーリー第13章10話1060884
10覚醒千里行エビルホーク1050875

備考

※ 一部クエストは推定値のため稀に先制される可能性があります。
 (コメントなどで情報共有いただけると助かります。)
11位以下、終了したクエストをみる

クエスト別確定先制すばやさ
(11位以下・終了分)
クエスト名確定先制
すばやさ
11位以下
ストーリー第12章10話880734
覚醒千里ヒイラギどうじ740617
終了したクエスト
ボンナイ(バッファロン)1080900
覚醒千里行ボーンナイト950792

備考

※ 一部クエストは推定値のため稀に先制される可能性があります。
 (コメントなどで情報共有いただけると助かります。)

即死系が有効


使えるのはクリフトのザラキ、断頭台のデスサンクションくらいですが、即死が入るモンスターが多い。夜/雨の方が通りがいいです。

即死有効なモンスター・装備一覧

2024/3/9時点

効果のあるモンスター


朝/昼/夕方

ゴールドオーク

ドラキーマ

マッドルーパー

じんめんじゅ

ランプのまじん
---

夜/雨

おばけトマト

うみぼうず

マッドルーパー

じんめんじゅ

ブラッドマミー

スライムブレス

スカルゴン

だいおうキッズ

ランプのまじん
---
※確実に「即死」するわけではありません。モンスターによって異なります。

無効表示が出るモンスター


朝/昼/夕方

どくイモムシ

きめんどうし

キラーパンサー

ガーゴイル

ブルサベージ

わかめ王子

くもの大王

血染めの魔剣

夜/雨

ましょうぐも

わかめ王子

ブルサベージ

血染めの魔剣

ザラキ・即死効果のある装備(使えるもの)


クリフト
ザラキ

天使の断頭台
デスサンクション

即死成功率のある装備・こころ

現状、対象はありません。
※即死は状態異常、状態変化のどちらでもありません。
※状態異常成功率+◯%、状態変化成功率+◯%は使えません。

即死成功率のある心珠


+10%

+6%
※心珠の画像はイメージです。
ランクの2段目に+10%が付きます。
ランクの2段目に+6%が付きます。

即死効果・成功率のある装備

ドルオーラが地味に便利



馬車のいれかえ機能を活用して、テリーをドルオーラ砲にする攻略例です。
上記の例は全時間帯に出現するマッドルーパーを狙い撃ちする編成例です。
手動操作必須ですが、真魔剛竜剣を所持している場合に活用できます。
馬車のいれかえ活用攻略例

宝珠の欠片個数・経験値

※申し訳ございません。敵の数が多すぎるため、攻撃パターンは割愛させていただきます。


朝/昼/夕方

夜/雨

血染めの魔剣の宝珠のかけら

欠片状態異常経験値
乱入

血染めの魔剣

×7~13個
6312exp

ランプのまじんの宝珠のかけら

欠片状態異常経験値
乱入

血染めの魔剣

×0個
6312exp

おどるほうせき

×38個
7204exp
めったに見かけない

ランプのまじん

×97個
12000exp
あまり見かけない

くもの大王

×38個
-6306exp

わかめ王子

×38個
6306exp
ときどき見かける

ガーゴイル

×15個
5806exp

ブルサベージ

×15個
5806exp
よく見かける

キラーパンサー

×6個
5156exp

じんめんじゅ

×6個
5306exp
とてもよく見かける

どくイモムシ

×2個
-4656exp

ドラキーマ

×2個
-4505exp

きめんどうし

×2個
4505exp

ゴールドオーク

×2個
-4656exp

マッドルーパー

×2個
4656exp
メタル(あまり見かけない)

メタルつむり

×38個
-42000exp

ランプのまじんの宝珠のかけら

欠片状態異常経験値
乱入

血染めの魔剣

×0個
6312exp

おどるほうせき

×38個
7204exp
めったに見かけない

ランプのまじん

×97個
12000exp
あまり見かけない

スカルゴン

×38個
6306exp

わかめ王子

×38個
6306exp
ときどき見かける

だいおうキッズ

×15個
5505exp

ブルサベージ

×15個
5806exp
よく見かける

じんめんじゅ

×6個
5306exp

うみぼうず

×6個
-5156exp
とてもよく見かける

おばけトマト

×2個
-4505exp

ブラッドマミー

×2個
4656exp

スライムブレス

×2個
4656exp

ましょうぐも

×2個
4656exp

マッドルーパー

×2個
4656exp
メタル(あまり見かけない)

メタルつむり

×38個
-42000exp
見かけやすさ依存です👇


基本的に「宝珠のかけら」は見かけやすさに依存してドロップします。モンスターごとではありません。乱入モンスターは一部異なる場合があります。

見かけやすさドロップ数
めったに枠97個
あまり38個
ときどき15個
よく6個
とてもよく2個

宝珠の集め方・必要数


ランプのまじんの宝珠

血染めの魔剣の宝珠

ランプのまじんの宝珠×5個

入手方法の内訳

1イベント『覚醒千里行 ランプのまじん編』クリア報酬
2覚醒千里行交換所にてかけら2000個と交換
3覚醒千里行交換所にてかけら2000個と交換
4覚醒千里行交換所にてかけら2000個と交換
5覚醒千里行交換所にてかけら2000個と交換

上記の方法で入手できます。覚醒できるこころの数は1個のみ。かけらを8000個交換した時点で交換所では終了と表示されます。

血染めの魔剣の宝珠×4個

入手方法の内訳

1覚醒千里行交換所にてかけら100個と交換
2覚醒千里行交換所にてかけら100個と交換
3覚醒千里行交換所にてかけら100個と交換
4覚醒千里行交換所にてかけら100個と交換

上記の方法で入手できます。覚醒できるこころの数は1個のみ。かけらを400個交換した時点で交換所では終了と表示されます。

上限は99999個


所持上限は、99999個です。

覚醒のやり方・条件

1メインストーリー10章10話クリア
2ランプのまじんのこころ「S」を持っている
血染めの魔剣のこころ「S」を持っている
3ランプのまじんの宝珠を「5つ」確保する
血染めの魔剣の宝珠を「4つ」確保する

覚醒には上記の条件を網羅している必要があります。覚醒できるのは1つまで。

詳細を見る

10章10話について


10章10話の攻略はこちら

覚醒の手順


3つの条件を満たした後、「工房」→「こころグレードアップ」の画面から覚醒できます。

重複してセットはできない

例えば、ランプのまじん(通常)と、ランプのまじん(覚醒)を、1人にセットで付けることはできません。どちらかだけ。

ランプのまじん(覚醒)のこころS比較

▶覚醒後▶覚醒前

※覚醒後データ内に情報引用元様を掲載しております。

ランプのまじん(覚醒)
HP105攻魔24
MP54回魔21
146素早156
50器用168
特殊効果
こころ最大コスト+4
スキルの斬撃・体技ダメージ+10%
デイン属性斬撃・体技ダメージ+10%
ドルマ属性斬撃・体技ダメージ+7%
悪魔系へのダメージ+5%
ジバリア属性耐性+10%
攻撃減耐性+10%

ランプのまじん(覚醒)のこころ評価

ランプのまじん
HP105攻魔20
MP50回魔17
100素早134
41器用145
特殊効果
こころ最大コスト+4
スキルの斬撃・体技ダメージ+10%
デイン属性斬撃・体技ダメージ+10%
ジバリア属性耐性+10%
攻撃減耐性+10%

ランプのまじんのこころ評価

主な変更点

覚醒前と覚醒後の能力値の変化・変更点を簡単にまとめてみました。

  • コスト107→141
  • ちから100→146
  • すばやさ134→156
  • きようさ145→168
  • その他、ステータスアップ(一部除く)
  • 「ドルマ属性斬撃・体技ダメージ+7%」追加
  • 「悪魔系へのダメージ+5%」追加

血染めの魔剣(覚醒)のこころS比較

▶覚醒後▶覚醒前

※覚醒後データ内に情報引用元様を掲載しております。

血染めの魔剣(覚醒)
HP146攻魔21
MP61回魔21
126素早107
90器用94
特殊効果
こころ最大コスト+4
スキルの斬撃ダメージ+10%
ゾンビ系へのダメージ+10%
麻痺耐性+20%
スキルの斬撃ダメージ+4%【夜間】
すばやさ+20【夜間】

血染めの魔剣(覚醒)のこころ評価

血染めの魔剣
HP145攻魔20
MP58回魔20
111素早105
88器用92
特殊効果
こころ最大コスト+4
スキルの斬撃ダメージ+8%
ゾンビ系へのダメージ+10%
麻痺耐性+10%
スキルの斬撃ダメージ+4%【夜間】

血染めの魔剣のこころ評価

主な変更点

覚醒前と覚醒後の能力値の変化・変更点を簡単にまとめてみました。

  • コスト:144→155
  • ちから:111→126
  • スキルの斬撃ダメージ+8%→+10%
  • 麻痺耐性+10%→+20%
  • 「すばやさ+20【夜間】」追加

覚醒千里行クエスト概要・注意点

解放条件メインストーリー9章10話

覚醒千里行「ランプのまじん編」の専用クエストを受注&設定することで、強化されたモンスターが出現するようになります。また、9章10話をクリアしていることが条件。
9章10話の攻略はこちら

レアモン専用クエストも合わせて開催中


開催期間毎週金曜15:00~日曜14:59まで
解放条件メインストーリー9章10話

いつまで『毎週』なのかは不明ですが、今後も毎週末はレアモン専用クエストに挑戦できます。レアモン確変のスポットは出ない。ランプのまじんのこころSがまだない方や、心珠ポイント稼ぎをしたい方は期間中こちらのクエストを進行すると良いかと思います。

こころ確定は、15章7、8話が対象

対象15章7-8話」のモンスター

覚醒千里行のクエスト中のこころ確定スポットは、「15章7-8話」のモンスターが対象です。レベル&クエスト依存ではありません。
15章7話の弱点耐性倍率・おすすめ属性と武器

狩人の心珠ボックス

白昼/黒夜の猟珠のSランク効果

※めったに枠からドロップ。あと交換所。

心珠効果

〇〇の猟珠・炎
・メラ属性ダメージ+13%
・すばやさ+50

〇〇の猟珠・熱
・ギラ属性ダメージ+13%
・すばやさ+50

〇〇の猟珠・爆
・イオ属性ダメージ+13%
・すばやさ+50

〇〇の猟珠・氷
・ヒャド属性ダメージ+13%
・すばやさ+50

〇〇の猟珠・風
・バギ属性ダメージ+13%
・すばやさ+50

〇〇の猟珠・雷
・デイン属性ダメージ+13%
・すばやさ+50

〇〇の猟珠・闇
・ドルマ属性ダメージ+13%
・すばやさ+50

〇〇の猟珠・地
・ジバリア属性ダメージ+13%
・すばやさ+50
白昼/黒夜は「ランダム」で決まります
白昼
  
朝 昼 夕
黒夜

狩人の心珠ボックスの中身解説

みんなの攻略パーティ

作成ツールパーティ一覧

覚醒千里行のタグ

「覚醒千里行」の記事一覧

コメント (641件)

乱入モンスターについて

※あくまで参考としてご覧ください。

過去の覚醒千里行で出現していた時と、ゲーム内のお知らせの傾向が似ているため、仮で掲載しています。

①血染めの魔剣は「よろいのきし編」から流用。

  • 細かい倍率は異なります。イオとバギは耐性です。
  • お知らせの弱点の傾向は

②おどるほうせきは「エビルホーク編」から流用

  • 細かい倍率は異なります。メラとジバリアが傾向が違います。
  • お知らせの弱点の傾向は
投稿の際は「投稿規約」を順守して投稿して下さい。
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コメント
最新を表示する
  • No.514 iAlZFgA 3月17日
    3
    30
    狩人の心球ドルマ全然出ないの普通ですか?
    返信数 (2)
    • No.517 みゅー/@mayu417jp 3月17日
      10
      4
      心珠の偏りが酷いのは狩人じゃなくても普通。
      他の千里行と違ってランプや魔剣を倒せばボックスは確定ドロップだからひたすら数をこなすしかないです
    • No.537 OCAidVQ 3月23日
      1
      5
      ギラとイオのSがいまだに出る気配なし(>_<)
      在庫に気をつけて大量解放が◎たろうか?
    返信する
  • No.535 MGQTCZY 3月23日
    5
    11
    ランプ倒しても狩人の心珠落とさなかったんだけど
    返信数 (1)
    • No.540 MYlpYzg 3月23日
      14
      0
      そのランプキラキラ✨してませんでした?
    返信する
  • No.534 MHBQYGI 3月23日
    19
    3
    ワカメとブルがくそ過ぎて笑える
  • No.533 EJGVNxk 3月23日
    9
    4
    なんか乱入の偏りが凄いな。
    昨日は匂い袋焚いても何しても出なかったけど、今日はこの1時間で計5回乱入。
    やっと140個溜まって1個交換出来たけど、先はまだ長いな。
  • No.528 ODciBAY 3月22日
    2
    10
    ドランゴの豆腐はあまり有効ではない感じだね
  • No.527 IyFCQZE 3月21日
    0
    12
    これニンジャデスサンクションと2属性盛りらいめいどっちのが助っ人に欲しいかね?
    昼だとデスサンクションのが強いイメージだが
  • No.519 @oshama 3月17日
    6
    34
    運良くらいめい剣が引けたため
    3日間で狩人心珠がいくつ手に入るか検証してみた
    戦闘回数は1800(ランプ千里のみ)
    使った魔力たてごと 6回
    入手できた狩人心珠がなんと79w

    自分の中ではエビルホーク千里が完全に死んだうえ、
    岐阜のみもらいめいでワンパン周回してるからカルベロ
    も死んだw 武器の寿命は消える時一瞬やな
    返信数 (3)
    • No.521 OIc0Eg 3月18日
      7
      8
      岐阜のみのメリットは必中ワンパンやろ
      どうせ必中じゃないorせティア棍あるならキトノサマでいい。
    • No.525 GEIXmCU 3月19日
      1
      8
      鉄球レベリングはMP回収しきれないのが欠点なので、確かにらいめいの剣の方がMP効率で言えば上だと思いますね。

      でも、同じクランベリー型の大量発生でも敵の構成によってバアルゼブブの出現率って違うらしいんですよ。

      カルベロ狩り地図で言うと、岐阜のみは出現率が少なめで、群馬のRyoとか長野のシナノキあたりがより多く出るんじゃなかったかな?

      だから心珠効率を言うなら岐阜のみを回る必要はないかなって。
      岐阜のみはキトノサマとかと違って、今レベリングがしにくい大魔道士で回れる地図としての価値が大きいと思う。
    • No.526 @oshama 3月20日
      4
      9
      「新武器らいめいのけん」のスレでもコメントしてるんだけど
      、ジゴスパークのモーションと超会心出た時のバチーンが好きだから心珠ポイント効率は気にならないよ🤟

      あとツボや自宅がない好きな場所で無限狩りができるのも
      お気に入りポイント
    返信する
  • No.523 GUVCVzk 3月18日
    3
    19
    日中:大神官、ニンジャ1、ニンジャ2、ゴドハン
    夜:大神官×3、大魔道士(虹枠にクリフト)
    雷鳴ありませんが、これで安定してきました。
    日中:大神官はつるぎの演舞、ニンジャ1が朧、ニンジャ2とゴドハンは無属性鉄球
    夜:アンコールザラキでザラキ効かないのは、メドローア
    ハマると夜の方がサクサク狩れますね。
  • No.515 QVkVZ5A 3月17日
    2
    37
    このコメントは非表示対象です。
    血染めの魔剣戦で仲間が1人倒れていたので、レベルが48になったテリーと交代させて使ってみたら、2ターンたってもターンが回ってこず魔剣の全体攻撃と宝石の攻撃受けて他の仲間共々全滅したけど何これ?(笑)
    これなら生き残った仲間に葉っぱ使って生き返らせた方がよっぽど良かったわ
  • No.513 eFSXYGA 3月17日
    2
    26
    ランプ終了する間に乱入4回石27個
    ただの愚痴です…
  • No.512 NVVoNog 3月17日
    2
    14
    他スレで、血染めの乱入条件に強敵後の情報もあったから
    ウォークモードで戦わない(オンオフある時も)の設定は注意したほうがいいかも
  • No.482 EyglYJI 3月16日
    38
    42
    夜手動ザラキをやりだしたらもうオート狩りに戻れなくなった
    手動だから雲が複数出たり数が少ないと即逃げで、ザラキが効きそうな3or4匹出たときだけザラキ
    複数ミスったら逃げ
    ザラキのモーション速いし一瞬で経験値1.8万くらい得るのに慣れると、宝珠効率だけじゃなく神地図より経験値効率も手動ザラキの方が良い気がしてきた
    返信数 (2)
    • No.510 @bouzu999 3月17日
      15
      2
      手動はめんどくさそう、と思いつつザラキ試してみたら快適!
      自分の手持ち武器だと1ターンで終わるのは4割ぐらいで、2ターン目に入れば回復必要な場合が多いから、手間はそれほど変わらない感じです。
      なにより気持ちいいですね!
    • No.511 MyJBYyQ 3月17日
      9
      2
      らいめいとかみたいな適応武器持ってる人ならともかく、そうでないと1-2ターンで狩るのは大変だからザラキ狩りは本当に助かります。
      もしもの場合のために朧ニンジャとアタッカーに無属性銀河と鉄球用意しておけば撃ち漏らしした場合でも数減ってればそのまま力押しもできるし、正直楽しくて仕方ない。
    返信する
  • No.493 FHNThnQ 3月16日
    7
    14
    円月輪、鉄球、鉄球、雷鳴でやってるけど雷鳴あってもキツイ。
    雷鳴の会心が出たらすぐ終わるけど、出なかったら誰かが瀕死になる。
    鉄球も無属性だと弱い。
    ボレロじゃなくてかまいたち打っちゃう時もたまにあるし。
    とにかくマットルーパーとじんめんじゅがうざい。
    返信数 (8)
    • これ以前のコメントを全て表示
    • No.498 OCZJkBA 3月16日
      1
      3
      人面樹って生き返らせるけど、生き返った敵は行動前に落とせる事がほとんどだから残してもそんなに害はない。生き返らされて困るのは昼のキラパンくらい。

      マッドルーパーは1匹でも残ってると回復必要なダメージを受けるし行動不能でグダグダになる場合もある。とにかくマッドルーパーを1ターンで確実に落とす事を重視して心珠とか選んで行けば改善すると思うよ。

      鉄球を一つメラぎんがに変えて水系心珠多めにしたらすんなりいけるんじゃない?
    • No.501 NhZzdYA 3月16日
      11
      3
      ザラキはマッドルーパー・おばけトマトは確定で消してくれるよ。
      HPの多いマッドルーパーが消えるだけ反撃を受ける機会が激減する。
      夜だとさらにザラキワンパンの組み合わせが結構多い。

      正直アンコールするぐらいなら100倍ザラキの方が楽。
    • No.503 OIc0Eg 3月16日
      4
      2
      円月輪と鉄球と雷鳴で硬い敵以外は倒せるから
      銀河か断頭台入れた方が楽そう
    • No.504 FHNThnQ 3月16日
      7
      3
      試しにクリフトザラキ心珠即死モリモリにしてやってみたらアホみたいに入りました。
      こんなに入るんですね。
      確かにアンコールよりずっと楽です。
      ランプ覚醒は終わったけど(強すぎ)まだ血染めがあるのでこの調子で頑張ります!
    • No.509 NVVoNog 3月17日
      2
      2
      何が残ってるかにもよるけど
      鉄球一つを→ぎんが(メラ)、ウロボロスとかではだめかな?

      自分は円月輪、ぎんが、メタキン、ウロボロスでやってるけど
      メタキンを、鉄球か雷鳴に変えられたら凄く安定するんだろうなって思ってるけど
    返信する
  • No.508 MDeJd3Y 3月16日
    20
    15
    既出かもですが、ニンジャに朧持たせればメチャクチャ縛りまくりで超安定します。
    最初はニンジャ+幻魔王で、これでもそこそこ縛ってくれてたんですが、比べ物にならないくらい縛ります。3回連続で全員縛るとかもありました。4匹中3匹縛るなんてザラです。
    火力不足は、装備や心珠で会心盛ると、縛りつつ結構大ダメージ出るので(テリー装備オススメです)、復刻で引いた時はハズレ武器と思ってましたが、思わぬ復活でした。
  • No.478 OGRgEoA 3月15日
    13
    11
    断頭台のデスサンクション使っている場合、たしかに夜/雨の方が即死の通りがいい敵が多いけど、ドルマ耐性の敵が多いのでなかなかオートで打ってくれない。
    逆に昼間は即死効かない敵のほうが割合多いけど、ドルマ弱点の敵が多いのでデスサンクションをよく打ってくれる。
    よく考えられていますな。
    返信数 (2)
    • No.488 KReXVGc 3月16日
      10
      2
      斬撃UPを盛らず、『ドルマ属性ダメージ』だけを盛るようにするとデスサンクションを良く使ってくれるらしいですよ。
    • No.507 OGRgEoA 3月16日
      7
      2
      できる限りドルマ盛って斬撃上げないようにしてるんだけど、夜だと『全員ドルマ強耐性』の組み合わせで出てくることも多くて、エターナルジャッジメントのほうを使いがち。
      断頭台オート勢はもしかしたら逆に昼のほうが快適に狩れるかもですね。
    返信する
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