
【スーパーリーグ】レジェンド達成パーティの紹介・立ち回り解説
この記事では筆者カネールが力と極みシーズンのスーパーリーグ期間に使用したパーティについてまとめています。
パーティ紹介
ヤミラミ | マリルリ | ドオー |
---|---|---|
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パーティ解説
立ち回りのポイント
基本的にはシャドウヤミラミにシールドを1枚以上使用し、強引に対面を取る動きになる。出し負け時はマリルリに引くが、相手によってはドオー引きの場合もあり。詳細は以下を参照。ヤミラミは互角対面が多く、互角対面で一つでも多く勝ちを拾えるかが重要になってくる。 |
個別解説
![]() ヤミラミ | スペシャルアタックの調整が大幅に入り、初手の対面性能が高くなった。サブ技はワタッコ、ジュゴン、ラプラスなどを意識してパワージェムにしているが、マジカルシャインでも良い。シャドウ推奨。 |
![]() マリルリ | SCPが高く、安定感がある。対ドラピオンはタイプ相性不利だが、ヘドロばくだんを切っている型が多いのでスペシャルアタックを受けることができる。他にもグソクムシャのゲージ技を受けたり、タイプ相性有利なファイアロー、コノヨザル、カラマネロを処理する役割もある。 |
![]() ドオー | マリルリやプクリンなどのフェアリーや、ユレイドルやワタッコなどのくさを後追いできる。SCPが高く、等倍同士の対決でも互角以上に戦えることが多い。 |
このパーティの欠点
対面性能が高いシャドウヤミラミだが、ノーマルやフェアリーなど、タイプ相性で不利なポケモンが初手に来ると捲るのが難しい。特にオオタチ、デカヌチャンがかなり重く、どこから来ても対処が難しい。不利対面は割り切り、それ以外で勝ちを拾うようにしたい。 |
初手の立ち回り
立ち回りを相手の初手のポケモン毎に分けて解説する。
出し勝ち対面
ポケモン | ポイント |
---|---|
![]() ラプラス | サイコウェーブがいまひとつな分やや有利だが、そこまで圧倒的有利な対面でもない。パワージェムを当てたいが、シールドを貼られると不利になりやすいので、シールドがある間は無難にイカサマで攻めるのが良い。相手側は交代受けを狙ってくる場合が多く、決められると劣勢になるのでタイミングをずらして技を打ちたい。 |
![]() コノヨザル | コノヨザル自体は他のポケモンでも見れるので、かなり有利な出し勝ち対面になる。大抵相手が引いてくるが、引かれなかった場合は先にイカサマを打ち、相手がシールドを貼ってきたらこちらも貼る動きで対応したい。引き先として来られると厄介なのがドラピオンとノコッチ。ノコッチは即マリルリ引き、ドラピオンはどくばりを5回撃たせてからマリルリを投げたい。 |
![]() ネンドール | ネンドール自体はマリルリでも見れる。相手の引き先として多いのがユレイドル、ワタッコ、オオタチあたりで、それらが来た場合はドオーを投げる。 |
![]() カラマネロ | サイコウェーブが耐性があるので一応出し勝ち。わざの回転率は同じで、こうげきはヤミラミの方がわずかに高いので、殴り合えばヤミラミが対面を取れるが、相手がこうげき高い個体を使っていると同発で負けることがあるので注意。相手がCCTミスをした場合は同発にならず先にこちらがイカサマを打てるので、3回目のイカサマは即打ちで良い。カラマネロ自体はマリルリでも見れるので、相手が引いてきた場合はできればマリルリにカラマネロを当てる動きで立ち回るようにしたい。 |
![]() フワライド | 相手がシールドを貼ってきたらこちらもシールドを貼る動きとしたい。1回目のイカサマはシャドークロー7回のタイミングで打つようにする。たたりめ型の場合は先にこごえるかぜを打たれてこうげきダウンを入れられてしまうが、CCTタイミングでわざを入れることを優先して先に打たせても問題ない。相手側は出し負けの引き先としてトリトドンやオーダイルに引いてくるパターンも多い。どちらも明確には追えないので、状況によってはヤミラミで突っ張り、フワライドはマリルリで見るように切り替える動きも考えておきたい。 また、ユレイドル引きは要注意。すぐにドオーで追って普通に倒してしまうとフワライドに起点を作られ、不利に試合が進むことが多い。ユレイドルに引かれた場合は対面を捨てても良いのでヤミラミでゲージ技を打たずにある程度突っ張り、がんせきふうじが溜まる前のタイミングでドオーに引くのが良いだろう。 |
![]() ブルンゲル | ユレイドル、ワタッコ、ガラルマタドガス、プクリンに引いてくるパターンが多く、これらはドオーで後追いする。厄介なのはドラピオン引きで、ドラピオンに引かれた場合は相手のかみくだくが溜まるタイミングでマリルリを出し、相手のゲージ技を受け流す動きが良いだろう。 |
互角対面
ポケモン | ポイント |
---|---|
![]() ドオー | タイプ相性は有利だが、じしんを1発受けると対面を取られることがあるので、やや有利気味の互角になる。相手の1回目の攻撃にはシールドを貼り、相手の2回目のじしんは受けても良い。次のヘドロばくだんのタイミングでイカサマを入れるようにしたい。(どくばり合計20回目のタイミングで3回目のイカサマを打つ) じしんを入れた後に交代してくるパターンもあるので、注意したい。 |
![]() ユレイドル | 対面自体は取れるが、がんせきふうじでどんどん攻撃低下させられていくのでやや嫌な対面。がんせきふうじは2回目からシールドを貼り、相手がシールドを2枚貼ったらこちらもシールドを貼る動きで対応したい。1回目のイカサマは相手に先にがんせきふうじを打たれても良いのでCCTタイミングで打つ。 |
![]() ファイアロー | パワージェムで二重弱点を突けるが、シールドある内はイカサマで攻めるのが無難。1回目のイカサマはシャドークロー7回のCCTタイミングで打つ。貼り合えば勝てる対面だが、相手がニトロチャージを持っているとやきつくすで押されてしまう。ニトロチャージを打たれた場合はドオーに引くのが良い。 |
![]() カイリュー | ほぼ互角だが、シールド1:1でカイリュー側が落とされた後にHPわずかのヤミラミを起点にされるとかなり不利な展開になってしまう。イカサマを1回入れた後にドオーに交代する立ち回りがおすすめ。裏がブルンゲル&アローラサンドパンのパターンと、トリトドン&ラプラスのパターンはパーティ負けなので相手のプレイングミスがない限りは勝てない。 |
![]() グソクムシャ | 同発では負けるので1~2回目のイカサマを即打ちする必要はない。お互いシールドを消費して3発目まで打ち合ったらヤミラミ側が負けるが、マリルリで交代受けを取れれば有利に進むことが多い。特に3発目のアクアジェットはグソクムシャ側も交代受けケアをしにくく、交代受けが決まる可能性は高い。 |
![]() オーダイル | グソクムシャと同じ。 |
![]() ラグラージ | グソクムシャと同じ。ヘドロこうげきを持っていて、マリルリで交代受けを狙うリスクが高くなる分、グソクムシャやオーダイルよりも嫌な相手。 |
![]() サンドパン | わざの回転率は同じだが、ヤミラミの方がこうげき種族値は高いため、順当に殴り合えばヤミラミが勝つ。ただし、相手視点交代受けを狙ってくる可能性が高いので、1~2回目のイカサマは即打ちしないようにタイミングをずらしたい。アローラサンドパンの裏はくさタイプはほとんどいないため、3回目のれいとうパンチはマリルリで受けにいっても良い。初手アローラサンドパンは裏にみずタイプ2体やじめん2体がいるパターンが多く、パーティによってはドオーが動きにくいので注意。裏にマリルリがいる場合、イカサマを受けようとしてマリルリに引いてくることが多いので、そこにドオーを当てたい。 |
![]() ジュゴン | 出し負け寄りの互角対面だが、パワージェムで当てれば有利に試合を進めやすくなる。(体感、1回目のゲージ技にはシールドを貼ってきて、こごえるかぜの攻撃ダウンを入れた2回以降のゲージ技はシールドを貼られにくい気がする) |
![]() ガラガラ | どのシールド枚数でも勝てないので実は出し負け。2枚シールドを貼るとうまい具合に相手に起点を作らせてしまうので、1枚シールド使用で落とされてマリルリに繋ぐ動きがおすすめ。 |
出し負け対面
この中でも勝てる可能性が高いのはドラピオン、マリルリ、ワタッコ、ガラルマタドガスとなる。オオタチ、デカヌチャンに関しては裏のポケモンが刺さっているか、相手が相当なプレイングミスをしない限りは勝つのは難しいので、無理に意識せず諦めも肝心。
ポケモン | ポイント |
---|---|
![]() ドラピオン | 出し負けであるが、そこまで悪い出し負けではない。筆者は1回目の相手の攻撃にはシールドを貼り、こちらは7回シャドークローを打ったタイミングで技を打ち、2回目のかみくだくが溜まったタイミングでマリルリに交代する立ち回りをよくしていた。 |
![]() マリルリ | シャドークローとあわは等倍同士なので微妙に不利程度の出し負けになる。シャドークローを7回入れた後にマリルリ引きがおすすめ。 |
![]() プクリン | マリルリに引く。初手プクリン自体はマリルリを完璧に追えるポケモンが裏にいることは少ないため、プクリンでそのまま突っ張って来るか、ある程度プクリンで削ってきてからトリトドンなどに引くケースが多い。 |
![]() ワタッコ | やや出し負けだが、パワージェムを当てれることができれば対面を取れるのでそこまで不利でもない。パワージェム+イカサマで落とすことができる。つばめがえしは1発耐えるが、アクロバットは受けることができない。択になるので正解の動きはないが、ワタッコ側から引いてくることはほとんどないため、2回目以降ゲージ技を打つ時に相手のHPが倒せる圏内に入っている場合は同発を取りにいきたい。 |
![]() オオタチ | マリルリに引くが、くさわけ連打で倒されてしまうため、かなり厳しい。相手のわざにはシールドを貼らなくても相手のシールドの使用を強要できるので、シールドアドを取りにいく立ち回りとしたい。 |
![]() デカヌチャン | 出し負けの中ではトップクラスに勝つのが難しい。相手のフェアリーわざで弱点を突かれる上に、ヤミラミとマリルリのゲージ技がいまひとつなのが辛いところ。シャドークロー5回入れてから奇襲をできる状態でマリルリに引き、様子を伺っていきたい。 |
![]() マタドガス | 出し負けだが、マリルリには引けないのでヤミラミのまま突っ張る。ようせいのかぜで弱点を突かれるものの、シャドークローで意外にそこそこ削れて、相手のヘドロこうげきやぶんまわすはいまひとつになるので相手視点でもそこそこ動きにくいと思われる。 |
後追いの立ち回り
相手の引き先に対しての後追いの立ち回りを以下にまとめます。
ポケモン | ポイント |
---|---|
![]() マリルリ | ドオーで後追いする。2回目のれいとうビームのタイミングに合わせて2回目のヘドロばくだんを打ちたい。 |
![]() ドラピオン | 基本的には追えないので、相手がどくばりを5回撃ってかみくだくまで溜まったタイミングでマリルリを出してゲージ技を受け流す動きを取る。ヘドロばくだんはほとんど見ないので考慮せず、来たら諦めで良い。かみくだくのデバフを引かれると力押しされやすくなるので、ここも運勝負となる、 |
![]() グソクムシャ | 相手が即引きしてきた場合、そのままヤミラミで突っ張り、こちらがイカサマを即打ちすれば3回目のイカサマを先に撃つことができるので有利になる。オーダイル、ラグラージ、アローラサンドパンなどの10ターン周期でわざを打つポケモンも同様。ラグラージはヘドロこうげきがあるのでリスクが高いが、状況によっては相手のゲージ技をマリルリで受ける動きもあり。 |
![]() ユレイドル | ドオーで後追いする。 |
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