フレンド機能のアタックブースト詳細

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フレンド機能のアタックブースト(フレンドブースト)について調査結果、実戦での影響の現れ方、調査方法について解説します!(執筆:てぃぼり)

フレンドブースト倍率

調査結果(倍率)

ダメージ計算の、弱点や天候ブーストなどの倍率に続き、以下の倍率が乗じられます。
ジムバトル、レイドバトルどちらもブーストがかかります。

レベル条件ボーナス
友達仲良し度を1回上げる×1.03 (3%アップ)
仲良し仲良し度を7回上げる×1.05 (5%アップ)
new親友仲良し度を30回上げる×1.07 (7%アップ)

※以前発生していた仲良し度が進まないバグにより、双方の仲良し度がずれている場合はどちらも低い方の倍率が適用されていましたが、現在はこのバグは解消されている模様です。

調査結果(3人以上の場合)

バトルに参加したメンバーの中で、自分から見て最も高い仲良し度の倍率が適用されます。
例えばAとBが仲良しで、AとCが友達(BとCも友達以下)という場合は、AとBの倍率は5%でCの倍率は3%となります。

[参考]海外攻略サイトに掲載されている内容

海外攻略サイトGOHUBでは、親友以上の倍率について以下のように記載されています。
ただし、ゲーム内でまだ到達できないフレンドレベルであり、情報源や根拠は不明です。

レベル条件ボーナス
大親友仲良し度を90回上げる10%

[注意]公式サイトやゲーム内の表記

公式サイトやゲーム内の表示は以下のとおりで、「仲良し」以上でないとアタックブーストが得られないように読み取れます。
しかし、実際には友達以上でアタックブーストが得られますのでご注意下さい。
また、公式サイト内に「特別なボーナスとしてレイドバトル時のブースト」との記述ありますが、レイドバトルだけでなく通常のジムバトルでもブーストがかかります

レベル条件ボーナス
知り合いなし記載なし
友達仲良し度を1回上げる記載なし
仲良し仲良し度を7回上げるアタックブースト(小)
親友仲良し度を30回上げるアタックブースト(中)
大親友仲良し度を90回上げるアタックブースト(大)


実戦への影響

ダメージ計算式

ポケモンGOのダメージ計算式は以下のとおりです。
※スマホで計算式の右が切れている場合、右にスクロールして下さい。
\[\frac{攻撃力}{相手の防御力}\times技の威力\times各種倍率\times0.5+1\]\[※小数点以下切捨\]

要素内容
攻撃力・防御力(種族値+個体値)×レベル係数
※端数処理なし
技の威力はかいこうせん:150
など、技ごとに決まった数値
タイプ一致倍率×1.2
弱点・軽減倍率タイプ1・タイプ2それぞれにつき
弱点:×1.4
軽減:×0.714
大軽減:×0.51
天候ブースト倍率×1.2
フレンドブースト倍率友達:×1.03
仲良し:×1.05
※親友~到達後に調査

フレンドブーストの影響は出づらい

フレンドブーストの倍率は、弱点などその他の倍率と比べ小さく、通常技のダメージは変わらないことが多いです。

通常技のダメージは、多くの場合1桁で、小数点以下切捨をすると同じとなることが多いためです。

一方ゲージ技は威力が高いため、概ね倍率通りの増加がみられます。

総合すると、戦闘全体の影響は倍率より小さくなることが多いです。

例えば倍率×1.03の「友達」の場合、1~2%の増加に留まることが多くなります。

たまに大きな影響が出る!

しかし、フレンドブーストの影響で通常技のダメージが1増えるということが稀にあります。

通常技のダメージが増えた場合は、戦闘全体のダメージが大きく増加します!

威力が小さい技ほど、ダメージが上がる可能性が低い代わりに上がったときの影響が大きく、例えば元のダメージが5だった通常技のダメージが6になったとすれば、通常技のダメージが20%アップです。

こういった稀に通常技のダメージが上がったケースでは、戦闘全体のダメージはフレンドブーストの倍率よりずっと大きく増加します。

フレンドブーストの影響はこのように、多くの場合倍率より小さな影響しか出ない代わりに、たまにがつんと大きな影響が出て、平均すると概ね倍率どおりの影響となるといった現れ方をします。

調査報告

調査の必要性

公式以外の情報は、情報源や根拠が不明瞭な場合、正しい保証はありません。
海外の攻略サイト等でも、誤りとみられる情報が含まれることがあります。

それだけでなく倍率などを信用するとしても、他の倍率と同列なのか、違った部分にかかるのかわかりませんので、計算式を特定しなければ正確な情報をつくれません。

攻略情報の作成には不可欠な基礎調査です。

また、根拠となる調査内容とデータは、仕様の掲載よりも価値が高い情報だと考えています。

そこから各自が考察することで情報の是非を確認することができるからです。

正しい情報かどうかを確かめたい方は、ぜひ以下の実験内容を追って考察してみて下さい。

※お願い
他サイトやブログ等でこの実験を根拠とする場合は、出典として示して頂くようにお願いします。
互いに明示して「根拠」の部分を利用しあうことで、よりよい攻略界になると考えています。

攻撃回数を数える

ポケモンGOでは、与えたダメージが表示されません。
HPバーの減り具合では、有効なほど正確にダメージ値を測れません。

そこで自分が与えるダメージを計測するには、ステータスがわかっている相手を攻撃して、倒すまでの攻撃回数を数える方法が有効です。

通常のジムではやる気低下によるステータス変動があって調査しづらいので、レイドボスを使います。

とくにレイドレベル1のボスが、ソロ討伐が容易で、防御力が低いためダメージが変動しやすく、HPも低いため調査にうってつけです。

攻撃ポケモン

攻撃側のポケモンには、ケッキングを選びました。

倍率はゲージ技で計測します。

通常技のあくびが威力0であるため、諸倍率と同列に倍率がかかるのであればどんな倍率でもダメージは1で、正確な計測ができます。

また、もしあくびのダメージが上がれば、従来の倍率とは違う計算がされていることとなり、例えば固定ボーナスなどがあった場合にすぐに分かります。

一方、攻撃力が高く、威力の大きなゲージ技を持つため、ゲージ技のダメージは倍率どおりに変動しやすく計測に向いています。

「友達」のアタックブースト調査

まずは「友達」の調査です。

レイドボスのコイキングをターゲットにしました。
レベル20・防御個体値15相当の防御力、600のHPを持ちます。

レイドボス
コイキング
コイキング

防御力69.9...HP600


フレンドと2人でレイドバトルをし、どちらもケッキングで戦闘に入ります。

基本的に片方のプレイヤーだけが攻撃して攻撃回数を調べます。

ただし、一度も攻撃しないとレイドバトルに参加しなかった扱いになってしまうことから、その影響でアタックブーストが発生しない懸念があるため、念のためもう片方のプレイヤーも1発だけあくびで攻撃します。

攻撃役のケッキングは、攻撃個体値14の個体をPL29に調整しました。

なお防御個体値15、HP個体値は15で、CPは3757となります。

CP3757
ケッキング
ケッキング

攻撃個体値14PL29
攻撃力218.7...ゲージ技はかいこうせん


フレンドブーストがなく、天候ブーストもない場合は、あくびとはかいこうせんのダメージ、レイドコイキングを倒すまでの攻撃回数は次のようになります。

わざダメージ攻撃回数
あくび136発
はかいこうせん2822発


もしフレンドブーストが発生していれば、少なくともはかいこうせんのダメージが上がり、あくびの回数が減るはずです。

調査動画を以下に掲載します。
天候は強風でしたので、影響はありません。



倒すのに要した攻撃回数と、そこから逆算されるダメージは以下のようになります。

わざ攻撃回数ダメージ
あくび計18発1
はかいこうせん2発291


これは、弱点などの既存の諸倍率に続いて1.03が乗じられた場合と一致します。

倍率が1.025、1.035などともずれるため、倍率は1.03であることが強く推察されます。

また、あくびのダメージが変わっていないことから、固定ボーナスがないこともわかります。

さらに、ダメージの最終結果に倍率がかかっている可能性も否定できています。
もしダメージの最終結果に倍率がかかっているのだとすると、端数処理の方法ごとに、あくびとはかいこうせんのダメージは次のようになります。

わざ切捨四捨五入切上
あくび112
はかいこうせん290290291

このいずれとも一致しません。

したがって、「友達」のアタックブーストは、既存の諸倍率と同列に1.03が乗じられるものとわかります。

「仲良し」のアタックブースト調査

続いて「仲良し」の調査です。

上記と同じくレイドボスのコイキングをターゲットにしました。

レイドボス
コイキング
コイキング

防御力69.9...HP600


攻撃役のケッキングは、攻撃個体値15の個体をPL28に調整しました。

100%個体であり、CPは3639となります。

CP3639
ケッキング
ケッキング

攻撃個体値15PL28
攻撃力215.6...ゲージ技はかいこうせん


フレンドブーストがなく、天候ブーストもない場合は、あくびとはかいこうせんのダメージ、レイドコイキングを倒すまでの攻撃回数は次のようになります。

わざダメージ攻撃回数
あくび144発
はかいこうせん2782発


調査動画を以下に掲載します。
こちらはフレンドに依頼して撮影してもらいました。
天候は強風でしたので、影響はありません。



倒すのに要した攻撃回数と、そこから逆算されるダメージは以下のようになります。

わざ攻撃回数ダメージ
あくび計16発1
はかいこうせん2発292


これは、弱点などの既存の諸倍率に続いて1.05が乗じられた場合と一致します。

計算式の詳細についての考察は「友達」の場合と同じとみなして省略します。

「親友」のアタックブースト調査

続いて「親友」の調査です。

レイドボスのマクノシタをターゲットにしました。

レイドボス
マクノシタ
マクノシタ

防御力41.2...HP600


攻撃役のケッキングは、攻撃個体値15の個体をPL21に調整しました。

攻15/防14/HP14個体であり、CPは2717となります。

CP2717
ケッキング
ケッキング

攻撃個体値15PL21
攻撃力186.7...ゲージ技じしん


調査動画を以下に掲載します。
こちらはフレンドに依頼して撮影してもらいました。
天候は曇りでしたので、影響はありません。

なお、少なくとも現在の仕様では、1発も攻撃しなくても問題なく勝利扱いとなることが確認されたので、相方は1発も攻撃していません。



倒すのに要した攻撃回数と、そこから逆算されるダメージは以下のようになります。

わざ攻撃回数ダメージ
あくび計18発1
じしん2発291


これは、弱点などの既存の諸倍率に続いて1.07が乗じられた場合と一致します。

計算式の詳細についての考察は「友達」の場合と同じとみなして省略します。

通常のジムバトルの調査

公式サイト内に一部紛らわしい記述もあるため、念のためジムバトルでもフレンドブーストがかかるか調査します。

ジムに個体値100%・PL17.5のルンパッパを置き、仲良しの二人でバトルに入り、個体値100%・PL30のケッキングのはかいこうせんで倍率を測ります。

CP1114
ルンパッパ
ルンパッパ

防御個体値15PL17.5
防御力115.1...防衛時HP194

CP3899
ケッキング
ケッキング

攻撃個体値15PL30
攻撃力223.2...ゲージ技はかいこうせん


バトルに入るときに木の実を連打してできる限りやる気低下の影響をゼロに近づけます。

もう一人の攻撃役はあくびで1発だけ殴ります。

もし5%のフレンドブーストがかかっているとすると、与えるダメージと攻撃回数は以下のようになるはずです。

わざダメージ攻撃回数
あくび1計10発
はかいこうせん1841発


調査動画を以下に掲載します。
天候は曇りでしたので、影響はありません。



想定どおりの結果が得られました。
よってジムバトルでも同様のフレンドブーストがかかることがわかりました。

なお余談ですが、この実験で、防衛時のHP2倍の計算について
(種+個)×レベル係数×やる気低下倍率→切捨→2倍
であることも推察されます。

もし
(種+個)×レベル係数×やる気低下倍率×2→切捨
であるならHP195となってあくびがもう1発多かったはずですし、もし
(種+個)×レベル係数→切捨→2倍×やる気低下倍率→切捨
ならばHP193となってあくびがもう1発少なかったはずだからです。
※やる気低下倍率はCPの表示が変わっていなくても常になめらかにかかっており、完全にない状態(倍率1)で戦闘に入ることはできません。

ここから防衛ポケモンのHPはやる気低下があっても常に偶数であることがわかります。

複数人でのブースト調査

3人で、かつ複数の仲良し度が絡むときの調査をします。

「仲良し」どうしの2人に対して、僕がその片方と「友達」、もう片方とはフレンドになっていないという状態です。

ターゲットはレイドボスのオムナイトを選びました。

レイドボス
オムナイト
オムナイト

防御力112.9...HP600


攻撃役のケッキングは、僕が攻撃個14/防15/HP15で、残り2人は100%、PLは全て32に調節しています。

ゲージ技は全てじゃれつくです。

このとき、攻撃個体値、倍率ごとのじゃれつくのダメージは次のとおりです。

攻撃個体値倍率なし3%5%
14919395
15919495


各自が2発ずつじゃれつくを打ち、あくびの回数を合計することで各自のじゃれつくのダメージを割り出します。

調査動画を以下に掲載します。
天候は曇りでしたので、影響はありません。



あくびの回数は合計34発です。

ここから、仲良しの2人は5%、友達の僕は3%であったことがわかります。

よって、各自から見て最も高い仲良し度の倍率が適用されることがわかります。

あとがき

改めまして、執筆者のてぃぼりです(Twitter)。

TwitterでポケモンGOの攻略情報を発信していて、過去には他サイトで攻略記事を書いていたりしましたが、今後は究極攻略DBにて攻略記事を不定期に掲載します!

諸事情により、もうしばらくの間は記事のペースはまばらだと思われますが、掲載の場をもてたことを嬉しく思います。

お楽しみに!

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コメント (4件)

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  • No.2 匿名/djFIMwA 2018年7月2日
    1
    1
    「ダメージ計算式」で、「大弱点」(もしくは二重弱点)が記載されてませんが、記載漏れですか?それとも弱点って二重に計算されないんですか?
    返信数 (1)
    • No.4 てぃぼり/GTMQI2g 2018年7月2日
      2
      0
      大弱点(2重弱点)とは、タイプ1とタイプ2で両方「弱点」で1.4×1.4となった場合です。
      単独のタイプとしては「等倍」の他は「弱点」「軽減」「大軽減」の3種類のみで、「タイプ1・タイプ2それぞれにつき」これらの3種類というのが正しい表現になります。
      例えばタイプ1「弱点」・タイプ2「軽減」の場合、1.4×0.714=0.9996で厳密に1とはなりませんので(実際にゲーム内でも倍率が1未満のため「効果がいまいち」と表示されます)、上記のように書くのが正しいです。
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  • No.1 匿名/@ILove9db 2018年7月2日
    1
    0
    おおっ!
    良記事ありがとうございます。
    実験条件を明確にしているのが素晴らしいです。

    せっかくなので私が調べた情報を。

    仲良しのレイドボールボーナス+1ですが、プレミアムボール個数は増えてもレイド勝利アイテムには影響ありません。

    12->13 になったケースでも、もらえるアイテム枠は7のままでした。(本来、6+2+2+3でボール13個となった時は8枠もらえる)

    同様に、8->9 になったケースのアイテム枠は5でした。

    あと未確認情報で、ボール数は最大14なので、仲良しボーナスの+1は無効になるというのをどこかで見ました。本当かどうかは、14になる状況がなかったので判りません。


    もう一つ。仲良し度が上がらないバグは、先にプレゼントを受け取った方だけが本当の仲良し度にアップデートされる仕様(?)ですが、プレゼントやりとりの前に一緒にレイド・ジムバトルをした場合も、どちらか一方だけが上がるようです。ただ、その法則は判りませんでした。
    返信数 (1)
    • No.3 てぃぼり/GTMQI2g 2018年7月2日
      2
      0
      情報ありがとうございます。
      報酬の個数についてはこちらではまだ確認していませんが、もしよろしければ今後動画などを添えて投稿して下さると資料として使えますので助かります!

      仲良し度が一致しないバグについては、あくまでバグなので同じ挙動をするとも限りませんし(例えば避けバグも同条件で起きないことがあります)、あまり突き詰めてもしかたがないことかなと思っています。
      公式も調査中と言っているので早く直ってほしいですね。
    返信する
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