カウンターリストの使い方/動画検証
カウンターリストの特徴
さまざまな流れの平均値
レイドバトルの実戦では、戦闘の流れ(とくに敵がいつゲージ技を打ってくるか)や敵の技の種類によって、早く倒されてしまったり長く戦えたりし、ゲージ技を打てる回数も変動することから、攻撃ポケモンのDPSなどの戦果は一定ではありません。
当カウンターリストは、敵のわざごとに、さまざまな敵の動き(ゲージ技を打ってくるタイミング)を設定してシミュレーションを行っています。
敵のゲージ技の使用頻度が高い場合・低い場合、場に出てすぐ打たれた場合・なかなか打ってこない場合など、実戦で起こり得る流れでどのような戦績となるかを幅広く、実戦の流れと同様のシミュレーションを行い、それぞれの流れが起こる可能性も考慮した平均戦績を求め、平均DPS順に表示しています。
グラフ
求めた戦績を、視覚的にわかりやすいようグラフで表示します。
以下に説明する「基本表示」と「詳細表示」で別のグラフを表示します。
グラフは各ポケモンで最もDPSが高い技の組み合わせのみ表示します。
基本表示
ポケモン | わざ | DPS | 合計 ダメージ | 生存時間 |
---|---|---|---|---|
1 | でんきショック ワイルドボルト | 14.3 | 359 | 25.3秒 |
2 | でんきショック ワイルドボルト | 14.2 | 423 | 30.4秒 |
3 | したでなめる シャドーボール | 13.9 | 229 | 14.5秒 |
「DSP」、「倒されるまでに与える合計ダメージ」、「生存時間」を表示します。
すべて平均値です。
グラフは横軸がDPS、縦軸が合計ダメージで、右上に位置するポケモンほど優秀になります。
詳細表示
ポケモン | わざ | 討伐時間 | 必要数 | ゲージ技 発動回数 | DPS | |
---|---|---|---|---|---|---|
平均 | 最大 | |||||
1 | でんきショック ワイルドボルト | 292秒 | 11.7匹 | 4.3回 | 14.3 | 15.1 |
2 | でんきショック ワイルドボルト | 294秒 | 10.0匹 | 5.1回 | 14.2 | 14.9 |
3 | したでなめる シャドーボール | 310秒 | 20.4匹 | 2.1回 | 13.9 | 16.4 |
当カウンターリストの最も便利な表示です。
「指定人数の討伐時間」、「一人当たりのそのポケモンの必要数」、「倒されるまでに打ち切ったゲージ技の回数」、「平均DSPと最大DPS」を表示します。
最大DPS以外は平均値です。
人数は変更することができます(初期表示はトップのポケモンだけで討伐できる最低人数)。
グラフは横軸が討伐時間、縦軸が必要数で、原点に近いほど優秀なポケモンとなります。
バンギラスソロ討伐と比較
動画説明
2018年12月13日の仕様変更(タイプ倍率変更)を受けて、バンギラスをソロ討伐している動画です。
コメントにもあるように、カイリキーがばくれつパンチを打ち切った直後に倒される理想的な流れが続いており、約176秒で討伐に成功しています。
カウンターリスト結果
敵の技:かみつく/ストーンエッジ
天候:曇り
のとき、カウンターリストの「詳細表示」は以下のようになります。
ポケモン | わざ | 討伐時間 | 必要数 | ゲージ技 発動回数 | DPS | |
---|---|---|---|---|---|---|
平均 | 最大 | |||||
1 | カウンター ばくれつパンチ | 185秒 | 5.8匹 | 4.7回 | 40.6 | 42.5 |
2 | からてチョップ ばくれつパンチ | 192秒 | 6.0匹 | 5.4回 | 39.0 | 41.2 |
3 | カウンター ばくれつパンチ | 201秒 | 6.3匹 | 5.0回 | 37.4 | 39.0 |
4 | カウンター ばくれつパンチ | 201秒 | 9.4匹 | 2.6回 | 37.4 | 41.4 |
読み取り方と動画との比較
カウンターリストの討伐時間は185秒となっています。
この秒数は、敵の動き(一連のゲージ技を打ってくるタイミング)を10通り想定してシミュレーションを行った結果の平均DPSから計算しています。
このDSPは倒されたときの交代時間も含んで算出されているので、繰り返し同じポケモンを出したときの討伐時間を予想できます。
平均的な流れのとき制限時間の180秒以内に倒すことはできないことがわかります。
しかし動画は理想的な流れが続いています。
10通りのシミュレーションの中で最大となったDPSは42.5なので、その流ればかりが続いたとき、HP7500÷42.5=176秒。
ほぼ考えらえる最速タイムを出した結果討伐していることがわかります。
アブソルソロチャレンジとの比較
動画説明
12月13日のタイプ倍率変更後に、180秒ちょうどくらいでほぼアブソルのHPを削り切っているように見えるものの、惜しくも討伐成功とはなっていない動画です。
カウンターリスト結果
敵の技:バークアウト/メガホーン
天候:曇り
のとき、カウンターリストの「詳細表示」は以下のようになります。
ポケモン | わざ | 討伐時間 | 必要数 | ゲージ技 発動回数 | DPS | |
---|---|---|---|---|---|---|
平均 | 最大 | |||||
1 | カウンター ばくれつパンチ | 176秒 | 8.0匹 | 3.3回 | 42.6 | 45.3 |
2 | カウンター ばくれつパンチ | 178秒 | 4.8匹 | 5.5回 | 42.1 | 44.2 |
3 | からてチョップ ばくれつパンチ | 181秒 | 4.9匹 | 6.6回 | 41.4 | 43.7 |
4 | カウンター きあいだま | 185秒 | 4.8匹 | 2.7回 | 40.4 | 43.3 |
読み取り方と動画との比較
1位のキノガッサの平均討伐時間は176秒となっています。
ただし必要数が8匹と、6匹を超えているので、キノガッサだけでは6体揃えても回避をするかロビーに戻らないと倒せません。
回避した場合のタイム(DPS)は通常、回避しなかった場合より悪くなります。
2位のカイリキーの平均討伐時間は178秒で、体力的には回避しなくても4.8匹で倒せることが分かります。
動画は前半回避をしながら戦い、流れもいいとは言えないことから、これらのタイムよりやや遅くなっています。
同様にブランクスタート(空のパーティでレイドをスタートすることでラグなく180秒ちょうどからタイマーをスタートするテクニック)を使い、回避をせずに戦い、流れがよければ、討伐は可能とみられます。
詳細説明
詳細シミュレーションと簡易シミュレーション
全てのポケモン・技について何通りものシミュレーションを実戦ベースに行うことは、良質な結果が得られる反面処理がとても重いことから、技術上の制限により、次のような対策をとっています。
- 「実装中のレイドレベル3以上のボス」については各パターンのシミュレーションを実戦ベースに詳細に行います。
- 上記以外のボスについては、各パターンのシミュレーションを簡易的に行っています。
簡易的シミュレーションでも同じだけのパターンをシミュレーションしており、各データの誤差は小さくなっていますが、完全には一致しないため若干の順位変動があります。
平均値について
敵の技の組合わせが複数選択されている場合は、選択された敵の技の全ての組み合わせについて別々にシミュレーションを行い、平均をとって示しています。
その場合、最大DPSは各敵の技のシミュレーションの最大DPSの平均値を表示します。
基本表示項目詳細
DPS | 1秒あたりのダメージ量を表し、レイドにおいて対策ポケモン選びの基準とすべき指標です。当サイトのDPSは実際のさまざまな流れについて倒されるまでのシミュレーションを行い、次のポケモンへの交代時間を含んで計算しており、体力の影響を十分に反映した「総合指標」として用いることができるDPSとなっています。 |
合計 ダメージ | 倒されるまでに与えるダメージ量です。上記のDPSが体力を適切に反映していることから、基本的に合計ダメージが低くても気にせずにDSP順に選択すべきですが、人数が少なく全滅しそうで、かつロビーから再出撃するほどでもないときには、合計ダメージが高いポケモンを選択し全滅を防ぐことでよりよい戦果をあげられる場合があります。これは戦ってみるまではっきりと予想ができないため、パーティーの最後に合計ダメージが高いポケモンを置いておくことは合理的です。 |
生存時間 | 倒されるまでの時間を表します。戦闘の流れの予想や、薬を節約したい場合に参考となります。 |
詳細表示項目詳細
必要数 | 上記の場合の討伐に必要な対策ポケモンの数を表します。討伐人数で割ると一人当たりの必要数となります。 |
ゲージ技 発動回数 | 倒されるまでに打ち切ったゲージ技の平均回数を表します。 |
最大 DPS | 10通りのシミュレーションのうち最も高いときのDPSです。敵の技の組み合わせが複数のときは最も高いときの平均値です。理論上の最大値ではありませんが、それに近い可能性が高い値です。 |
初期表示の人数について
機械的に、最もDPSが高いポケモンのみで討伐したときの平均討伐時間が制限時間を下回る人数です。
ギリギリの場合に現実に討伐可能かどうかは、ロビーに戻る必要があるかなどを考慮し別途判断する必要があります。
討伐時間について
- この数値は平均的と考えられる秒数です。バトル結果は流れにより一定でないので、実戦はこれより速いことも遅いこともあります。
- レイドバトルでは、通信等の影響により、与えたはずのダメージがカウントされなかったり巻き戻ったりするバグが高頻度で起きていることが確認されています。その影響により、とくに複数人数や長時間のバトルでは、実際の討伐時間はこれよりやや延びる場合が多いです。
- 全滅した場合などロビーに戻る場合はその時間を別途加算する必要があります。
てぃぼりのタグ
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