【トレーナーバトルの仕様②】ゲージ増加の仕組み

2019/03/13 22:07 kenerl
トレーナーバトルのゲージ増加の仕組みについてまとめました。トレーナーバトルのゲージ増加は一見単純そうに見えますが、実は複雑な仕組みとなっており、この記事ではその仕様について解説していきます。
トレーナーバトルの仕様
1ダメージ発生の仕組み
2ゲージ増加の仕組み
3ターンの流れの仕組み

はじめに

トレーナーバトルはジムバトルやレイドバトルとは技の仕様が異なり、1ゲージや2ゲージという概念がありません。ゲージ技ごとに技を発動するために必要なゲージ量が決まっており、ゲージ増加の仕組みはこれまでのバトルとは全く異なります。

ゲージのチャージ方法は通常技のみ

これまでのジムバトルやレイドバトルではダメージを受けるとその半分の量がゲージに加算されましたが、トレーナーバトルでは被ダメージによるゲージ増加のシステムは存在しません。
ゲージのチャージ手段は通常技の発動のみとなっており、通常技を発動するごとに通常技に応じたゲージの量が貯まります。
例えばりゅうのいぶきであれば1回の発動につきゲージ量が3加算され、あわであれば1回の発動につきゲージ量が11加算されます。
なお、ゲージ量は最大100までストックが可能です。(チームリーダーとのバトルでは無制限)

わざ名威力ゲージ
増加量
時間DPTEPT
りゅうのいぶき4314.003.00
あわ81132.673.67

ゲージ技の発動条件について

ゲージ技は技ごとに決まった量の数値に達すると発動することができます。
例えばゴッドバードであればゲージ量が45貯まると発動でき、通常技がりゅうのいぶきであれば15回使用することでゴッドバードを発動することが可能です。
また、げきりんの場合はゲージ量が60のため、20回のりゅうのいぶきでゲージ技を発動することが可能です。

技の入力タイミング

何も行動していないときか、通常技のモーション中に入力ができます。
どちらかのゲージ技のモーション中は次の行動の入力はできません。

各ターンの0.5秒間の間に、次のターンについての入力をする仕組みとなっています。
画面をタップすれば次のターンで通常技が開始され、必要ゲージが溜まっているときにゲージ技ボタンを押せば次のターンでゲージ技が開始されます。

入力は毎ターンサーバに届きますが、通常技が2ターン以上で、次のターンに通常技の残りターンが続く場合は無効となり、先行入力とはなりません。
(※例外:通常技の途中でも、相手がゲージ技を開始したことによって流れが撃ち切られると、ゲージ技の入力が有効となり相手のゲージ技に続きゲージ技が発動します。詳細は【トレーナーバトルの仕様③】ターンの流れの仕組みの記事をご参照ください)

必要な通常技の回数が1回多くなる時がある

状況によってはゲージ技を発動するための通常技の回数が1回多く必要になる時があります。
以下のフシギバナvsクレセリアの対戦ログをご覧ください。

フシギバナ側はつるのムチのゲージ増加量が8であるため、計算上では6回発動すればゲージ量は48になり、ハードプラントを撃つために必要な量に達します。
ところが対戦ログを見ると、ハードプラントを発動するまでに7回つるのムチを使用していることが分かります。
これは通常技が2ターン以上の場合、端末がゲージの溜まりを認識できるタイミング(サーバと同期するタイミング)にずれが生じるためです。
このことについて以下で説明します。

ゲージ同期について

端末が認識するまでの流れ

ゲージ増加の流れは以下の通りです。

①通常技の最終ターンにサーバ上でゲージが溜まる
②上記ターン以降で、どちらかが行動開始したターンにサーバの情報が両方の端末に届く(=同期される)

ゲージ技を入力するためには必ず②が完了している必要があります。サーバ上で必要分のゲージが貯まっていてもそれが端末に届いていなければゲージ技の入力を行うことはできません

なお、画面上のゲージが溜まるエフェクトはサーバとのやりとりを待つことなく、端末上の入力にしたがって独立して行われます。
そのためサーバ側と同時進行でゲージが溜まっているような演出になっています。
ゲージが溜まったように見えるのになかなか撃てないことがあるのはそのためです。

通常技が1ターン技のとき

通常技がりゅうのいぶきなどの1ターン技のときは行動開始ターン=最終ターンなので、常にサーバ側のゲージの溜まりと端末への同期が同時に行われ、ずれは生じません。
計算通りの最短タイミングでゲージ技を撃つことができます。

ただし同期は両端末で同時に行われるため、自分だけではなく相手にも毎ターン同期させることとなり、相手の手助けとなる面もあります。
どちらかの通常技が1ターンの場合は、両者が計算通りの最短タイミングでゲージ技を打つバトルとなります。

通常技が2ターン以上のとき

通常技の最終ターンで必要ゲージがサーバ上で溜まったとしても、その時点で端末ではゲージの溜まりを認識しておらず、ゲージ技の入力を行えません。

基本的に端末がゲージの溜まりを認識できるのは次に自分が行動開始したターンとなり、1発余分に通常技を撃ってからでないとゲージ技の入力ができません。

ただし、通常技の終了ターンに相手の行動開始ターンが重なった場合は、それにより同ターン中にサーバ上のゲージが端末へ同期され、同ターン中にゲージ技の入力を行えます。

このように、通常技が2ターン以上の場合は、相手の行動を利用できたときのみ最短でゲージ技を撃つことが可能です。

ゲージ技による同期タイミングについて

ゲージ技を使用した場合は発動時と終了時の2回同期タイミングが訪れます。

技の発動時通常技と同様にゲージー技も、その発動開始時に両端末が同期されます。
ゲージ技の終了時ゲージ技の場合は発動時とは別に終了時にも同期されます。上記の対戦ログで、クレセリア側が所定回数通りにみらいよちを発動できたのはこのためです。

実例①

ゲージが同期されるパターンとそうでないパターンの例について、以下のメルメタルvsブラッキーの対戦ログで説明していきます。

メルメタル側の1回目のいわなだれの発動は13ターン目となっています。(でんきショックが6回必要)
いわなだれの消費は45なので、計算通りなら11ターン目に発動できるはずです。
しかしこのバトルでは10ターン目ではゲージが同期されず、次の11ターン目のタイミングでいわなだれを発動することができません。

実例②

次にブラッキー側の通常技をバークアウトに変えたパターンで再度対戦ログを見てみましょう。

1回目のいわなだれの発動のタイミングに着目すると、発動ターンが11ターン目となっており、最短のでんきショック5回でいわなだれを発動できています。
これはでんきショックの最終ターンとなる10ターン目のタイミングでブラッキー側がバークアウトを開始し、ここでゲージが同期されているためです。(①の部分)
また、ブラッキー側もバークアウト5回でイカサマを発動できており、これもバークアウトの行動終了ターンにメルメタル側がでんきショックを発動しているためです。(②の部分)

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