クラスチェンジ後のダメージ計算
クラスチェンジ後のダメージ計算
攻撃アップ、スキル強化、種族特攻、状態特攻、属性アップに関するタウン、バフ、オートスキル、リーダースキルの効果が乗算から加算に変更され、効果が大幅に弱体化しました。
総攻撃力 | (キャラ+武器+石板)x ★ |
総ダメージ | 総攻撃力 x 0.5 x 攻撃倍率 x 耐性倍率 x 会心ダメ倍率 x 揺らぎ率 x ▲ |
★部分の効果
効果 | クラスチェンジ前 | クラスチェンジ後 |
---|---|---|
タウン補正 | 乗算 | 加算 |
攻撃アップ シンフォ含む | 乗算 | 加算 |
▲部分の効果(スキルダメージの場合)
効果 | クラスチェンジ前 | クラスチェンジ後 |
---|---|---|
アクションスキル強化① | 乗算 | 加算 |
アクションスキル強化② | 乗算 | 加算 |
種族/系統特攻 | 乗算 | 加算 |
状態異常特攻 | 乗算 | 加算 |
※属性ダメージはAS強化、属性ダメージアップ等すべて加算に変更
▲部分の効果(通常攻撃の場合)
効果 | クラスチェンジ前 | クラスチェンジ後 |
---|---|---|
通常攻撃強化 | 乗算 | 加算? |
ダメージUP | 乗算 | 加算 |
種族/系統特攻 | 乗算 | 加算 |
状態異常特攻 | 乗算 | 加算 |
職固有、キャラ固有の倍率は上方修正
通常攻撃の攻撃倍率、キャラごとのスキル倍率は大幅に引き上げられています。
ドラゴンマスターの例
効果 | クラスチェンジ前 | クラスチェンジ後 |
---|---|---|
攻撃倍率 (初撃) | 0.8倍 | 6.7倍 |
スキル倍率 | キャラごとに大幅に引き上げ |
上記の下方修正と上方修正から、職固有、キャラ固有の性能が重視され、タウン、アクセなどでのカスタマイズ性が薄れたと言えます。
呪い武器などは大幅に弱体化
バフやオートスキルなどの効果が加算から乗算に変わったため、クラスチェンジ後は呪い武器のような強化幅の大きいものほど弱体化の度合いが大きいことになります。また、攻撃アップやスキル強化、属性アップ系のアクセやそれらの効果を多く持つキャラも大幅に弱体化します。
クラスチェンジ前後の実際の例
タウン150%、呪竜槍(攻撃+200%)、攻撃バフ+100%の場合のクラスチェンジ前後の火力アップ量を比較してみると、クラスチェンジ後には火力アップ量が大幅に減っています。
クラスチェンジ前 | (1 + 1.5) x (1 + 2 + 1) = 10倍 |
クラスチェンジ後 | 1 + 1.5 + 2 + 1 = 5.5倍 |
バフの恩恵について
上記の通りダメージ計算式が乗算から加算に変わったため、クラスチェンジ後はバフ効果の恩恵が大きくダウンしてしまいます。しかし、クラスチェンジで攻撃補正の上限が+400%→+800%に引き上げられたため、バフが上限に達してしまう場合には、その恩恵を全て得られるクラスチェンジ後の方が有利となります。
会心、会心ダメージバフが有利に
会心や会心ダメージアップの効果は計算に変更がないため、クラスチェンジ後はこれらの恩恵が相対的にアップします。キャラ自身の攻撃補正やスキル補正値が高い場合は、武器や石板には会心や会心ダメージアップを持つものを中心に選ぶのがおすすめです。
そもそもクラスチェンジはするべき?
職やキャラ固有の攻撃倍率が大幅に引き上げられているため、現在はクラスチェンジで恩恵を得られるキャラが多いですが、今後もクラスチェンジ後のキャラが優位を保てるのでしょうか?
タウン効果とバフ効果が上がることで、クラスチェンジ前のキャラの伸び代が残されていますが、バフ効果は上限があるため、タウン効果による伸び代が最も大きいと考えられます。
しかし、運営側がタウン効果の上昇量以上に、キャラ固有のスキル倍率やバフ効果の引き上げを行なうことで、クラスチェンジ後を優位に保つことは容易なため、今後もクラスチェンジ後のキャラが優位な状態が維持される可能性は大きいと言えそうです。