海外調査:レイドボスのゲットチャレンジでは後半になるほど捕獲がより容易になる

Pii 7件
レイドボスの捕獲率に関する海外の調査結果をまとめました。

はじめに

レイドボスのゲットチャレンジはこれまで、野生の捕獲と同じ捕獲率の式が適用されていると考えられていましたが、海外サイトSilph Loadの調査で、未知の乗数が適用されており、後半になるほどより容易に捕獲できる可能性があることが判明しました。
本記事では、Silph Loadの調査結果を翻訳したものを掲載しています。

主な調査結果

  • 動的な捕獲ボーナスによりレイドボスの捕獲率は遭遇の過程で(ボールを投げていく過程で)、捕まりやすくなっていく
  • 乗数に影響を与える要因は不明:投げたプレミアボールの数、残りのボール数、レイドボスに当たった回数、連続して当たった回数、その他の要因
  • A dynamic catch bonus multiplier makes raid bosses easier to catch over the course of an encounter.
  • It’s unclear what factors affect the multiplier: the number of Premier balls thrown, balls remaining, total number of times the raid boss has been hit, number of successive hits, or some other factor.

背景:捕獲率の式

野生ポケモンを捕獲する時の確率は、以前Game Pressのグループによって発見されており、下記の式で示されます。

CR = 1 - (1 - BCR/2×CPM)^乗数

CRは捕獲率、すなわち、特定のスローでのポケモンを捕獲する際の確率です。BCRは基礎捕獲率であり、ポケモンの種ごとに固有の値です。コラッタやポッポのようなありふれたポケモンはBCRが高く、一方、伝説ポケモンはBCRが低くなっています。CPMはCombat Power Multiplierの略でポケモンのレベルに従って増加する倍率であるため、ポケモンのレベルが高いほどより捕獲するのが難しくなります。最後に、乗数はボールの種類、きのみ、スロー時のサークルのサイズ、カーブボール、タイプ別のメダルボーナスの積によって与えられます。以前の調査で示したように、ポケモンとの遭遇方法によっては、我々が遭遇ボーナス(Encounter Bonus)と呼んでいる追加のボーナスが適用されています。

乗数 = ボール×きのみ×スロー×カーブ×メダル×遭遇ボーナス

すべての乗数は標準状態の基本値1から始まりますが、適切なスロー戦略で増やすことができます。例えば、カーブボールを投げることでカーブ乗数が1.7に増加し、ズリのみを使用することできのみの乗数が1.5に増加します。これらの増加によりポケモンが捕まる可能性が高くなります。Silphの調査グループは以前、遭遇ボーナスがフィールドリサーチのリワードでは2、野生のポケモンでは1であることを示してきました。

The probability of catching a Wild Pokémon was previously discovered by the GamePress group and can be stated as follows:

\mathrm{CR = 1 - (1 - \frac{BCR}{2 \cdot CPM})^{Multipliers}}

CR is the catch rate, or probability of catching the Pokémon on a particular throw. BCR is the base catch rate, which is a value unique to each Pokémon species. Legendary Pokémon have a low BCR, while common Pokémon like Rattata and Pidgey have a high BCR. CPM stands for Combat Power Multiplier and is a scaling factor that increases with the level of the Pokémon, making higher-level Pokémon more difficult to catch. Finally, Multipliers is given by the product of the ball type, berry, throw circle size, curve ball, and type medal bonuses. As shown in our previous study, there is an additional bonus applied to some encounter methods, which we call the Encounter bonus.

\mathrm{Multipliers = Ball \cdot Berry \cdot Throw \cdot Curve \cdot Medal \cdot Encounter}

All Multipliers start with a base value of 1 for standard conditions but can be increased with the right throwing strategies. For example, throwing a Curveball increases the Curve multiplier to 1.7, while using a Razzberry increases the Berry multiplier to 1.5. These increases make it more likely that the Pokémon will be captured. The Silph Research Group previously showed that the Encounter bonus is 2 for Pokémon rewards from Field Research and 1 for encounters with Wild Pokémon.

結果

調査班はレイドボスにプレミアボールを投げ、捕獲率に影響を与えることが分かっているすべてのもの(上記の背景を参照)と、ボスが捕まえられたかどうかを記録しました。ミスしたスローも記録しました。最後の「未知の」乗数は自由パラメーターとして残され、式から予想される捕獲数が実際に記録した捕獲数と等しくなるようにその値を最適化しました。

未知の乗数が1のときは捕獲率の式が正確に捕獲結果を予測していることを示す一方、1より大きい場合は、式の予測よりも捕獲しやすいことを示しています。最初に投げられたボール、2投目、3投目などにデータセットを分割し、データのサブセット毎に最適な乗数を調べました。最適化された乗数とその95%信頼区間のプロットを以下に示します。


最初のスローからの結果だけを考慮すると1に近い乗数が見つかりました(95%信頼区間は0.82-1.19)。これは最初のスローにおいては、捕獲率の式が正確にレイドボスの捕獲数を予測していることを示しています。しかしながらより多くのボールをスローしたときには、乗数が増加しました。5から10投目のスローの解析では、95%信頼区間すべてで期待値1が除外されており、これは捕獲率の計算に別の乗数が関与していることを示しています。この範囲で乗数を6000回リサンプリングしたところ、1未満だったのは17(0.3%)のみであり、この増加が偶然によるものではないことを示す強力な証拠が得られました。

この結果は、まったく同じスロー条件の場合(例えば金のずりのみを使用してカーブグレートを投げる場合)、遭遇してから1度目のスローよりも10度目のスローでレイドボスを捕まえる可能性が高いことを意味しています。対照的に野生のポケモン、ルアー、おこう、またはGOスナップショットでポケモンを捕まえようとすると乗数は増加しないようです。

数学的な解明にはより多くのデータが必要ですが、これらの初期結果はボールを何度も投げた後には大きな捕獲ボーナスが発生することを示唆しています。8~10回目のスローではプレミアボールの代わりにハイパーボールを投げているかのようです!

Researchers threw Premier Balls at raid bosses and recorded everything that is known to affect catch rates (see Background above) and whether the boss was captured or not.¹ Missed throws were also recorded. A final “hidden” multiplier was left as a free parameter, and we optimized its value such that the expected catches from the formula equaled the number of catches our researchers actually recorded.

A hidden multiplier value of 1 would indicate that the catch rate formula is accurately predicting catch results, while a value greater than 1 would indicate that the encounters are easier to catch than the formula predicts. We split the data set into the first ball thrown, second ball, third ball, etc. and found the best fit multiplier for each subset of the data. Optimized multiplier values along with their 95% confidence intervals are shown in the plot below.²

上記グラフ

Considering only the results from the first throw of the encounter, we found a fitted multiplier near 1 (95% confidence interval of 0.82 – 1.19). This indicates that the catch rate formula accurately predicts the number of raid bosses caught on the first throw of the encounter. However, as researchers threw more balls, the fitted multiplier increased.³ In the analyses for throws 5 to 10, all the 95% confidence intervals excluded the expected value of 1, indicating that another multiplier must be involved in calculating the catch rate. We resampled the multipliers in this range 6,000 times, and only 17 (0.3%) were less than 1, providing strong evidence that this increase was not due to chance.

This result means that for the exact same throw conditions (e.g. using a Golden Razz Berry and performing a Great Curveball Throw), you are more likely to catch the raid boss on the 10th throw of the encounter than the 1st. In contrast, the fitted multiplier does not appear to increase when trying to catch Pokémon in the Wild, from Lures, from Incense, or after Photobombs.⁴

The mathematical details will require more data, but these initial results suggest a large catch bonus after many throws. By the 8-10th throw, it’s as if you’re throwing an Ultra Ball instead of a Premier Ball!

別辞

レイドボスの遭遇で捕獲率が上昇するという結果はメインプレーヤー、カジュアルプレーヤーの両方に新しい捕獲戦略を開きます。きのみの数が限られている場合は最初にきのみを使用せず後半に備えて保存しておくことを検討できそうです。例えば、使用できる金のずりのみが5つしかない場合は、最後の5つのプレミアボールで使用するのが最も効率的です。パイルのみや金のずりのみが大量にあるトレーナーにとっては、最適なアメの収集戦略が変わり、捕獲の後半でもパイルのみを好んで使うようになります。

伝説ポケモンはゲーム内で最も低い基礎捕獲率を持っており、増加した捕獲率を検出しやすくしています。さらなる調査は乗数の正確なメカニズムとそれが他の遭遇タイプに適用されるかどうかを明らかにするのに役立ちます。GOロケット団と戦った後にもプレミアボールを使用するため、この乗数がシャドウポケモンとの遭遇に影響を与えるかどうかに特に関心があります。

この発見は捕獲のメカニズムの理解を根本的に変え、新しい研究分野を切り開きます。現在もデータを収集しており、近い将来、この調査結果の詳細を提供したいと考えています。みなさん、ご参加頂きありがとうございます。

The increased catch rate throughout a raid boss encounter opens up new catching strategies for both hard-core and casual players. Travelers with limited berry resources might consider saving their berries for later in the encounter, rather than using them at the beginning. For example, if you only have five Golden Razz Berries to use, it is most efficient to use them on the last five Premier Balls. For travelers with virtually unlimited Pinap and Golden Razz Berries, these results also change the optimal candy gathering strategy, favoring the use of Pinap Berries until even later in the encounter.

Legendary Pokémon have the lowest base catch rate in the game, making the increased catch rate easier to detect. Further research will help clarify the exact mechanics of the multiplier and whether it applies to other encounter types. We are particularly interested in whether this multiplier also affects encounters with Shadow Pokémon, as travelers also use Premier Balls after battling Team GO Rocket.

This discovery fundamentally changes our understanding of catch mechanics and opens up a new area of research. We’re still collecting data and hope to provide more details about this finding in the near future. Thanks for tuning in, travelers!


※謝辞と脚注については参考元を参照して下さい。

今回の調査結果から、プレミアボールの獲得数が増えるフレンドボーナスやスピードボーナスなどはこれまで以上に重要になりそうですね。以前まとめた基礎捕獲率や捕獲率の計算方法のリンクも下記に掲載しておきます。

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コメント (7件)

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コメント
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  • No.7 FWEnJhA 7月18日
    2
    0
    グループ12人で終了3分前に入って、残り198秒で倒したところで動かず、カウントばかりが進んでタイムアウト状態。全員ゲッチャレできずで終了。
    同じような経験した人いませんか?
  • No.6 @XyzzyxYzz 7月17日
    2
    0
    そうじゃなく、レイドに限らず一発目非常に悪い、三発目非常に高いという
    捏造何年もしてるじゃん。
    こんなのはバグ扱い。
  • No.5 FoVRI1E 7月16日
    2
    0
    最近仕様が変わってボール数も増えたからほとんど捕まえられるようになった。以前はジムの色が重要だったから100パーセントのポケモンを2度ほど逃げられて悔しい思いした。
  • No.4 FjJzZRc 7月16日
    4
    2
    ゲッチャレ後半に行くほど入りやすくなるのは体感的に感じてたトレーナーは結構いるから「やっぱり!」って感じかな
  • No.3 JEaFYzI 7月16日
    9
    2
    この情報でプレーヤー側が色々工夫するとまたナイアンがすぐ対策してくるような。
  • No.2 gxcWhlA 7月16日
    25
    1
    ボール1,2個の差がゲッチャレでの明暗に直結することを考えると、対策パーティー組んでダメージ&スピードボーナス貰う事の大切さを再認識
  • No.1 @JAiTFiU 7月16日
    20
    2
    へー、面白いなあ。
    プレミアボールの獲得数が試行回数だけでなく捕獲確率も上げるということなら、レイド開始時のジムの色や招待レイドのフレンドボーナスが今まで以上に重要になりますねー。
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