わざの指標「DPSとEPS」
DPSとは
DPSとは「Damage Per Second」の略で1秒あたりのダメージ量を表します。
DPS = 技のダメージ量 / 技の発動時間
技の威力もわざの強さの指標となりますが、威力が高くても発動時間が長ければ、1秒あたりのダメージ量が減ってしまうため、わざの強さはDPSで見る方が適切です。
タイプ一致を考慮
わざのタイプとポケモンのタイプが一致している場合、威力が1.25倍となるため、DPSは以下となります。
DPS = 1.25 × 技のダメージ量 / 技の発動時間
EPSとは
EPSとは「Energy Per Second」の略で、1秒あたりのゲージ回復量を表します。わざの発動でゲージが回復するのは、わざ1のみのため、EPSはわざ1にだけ存在します。
EPS = 1回ごとのゲージ回復量 / 技の発動時間
防衛側のDPS、EPS
コンピューターが操作するジムの防衛戦では、技の発動後に必ず約2秒のインターバルが発生します。したがってDPS、EPSは以下のようになり、減少します。
DPS = 技のダメージ量 / (技の発動時間+2秒)
EPS = 1回ごとのゲージ回復量 / (技の発動時間+2秒)
実際の計算例
みずでっぽう(威力6、ゲージ回復量7、発動時間0.5秒)の計算例
攻撃側
DPS = 6 ÷ 0.5 = 12
EPS = 7 ÷ 0.5 = 14
防衛側
DPS = 6 ÷ (0.5 + 2) = 2.4
EPS = 7 ÷ (0.5 + 2) = 2.8
トータルDPS
実際のジム戦では、わざ1とわざ2を組み合わせて使用するため、わざ1とわざ2の最適発動回数でのDPS(トータルDPS)を調べる必要があります。トータルDPSはポケモンのわざ厳選の指標としても役立ちます。
STEP1:わざ1とわざ2の最適発動回数を算出
わざ1のゲージ回復量が分かれば、わざ1を何回使用するごとに、わざ2を打てるかが分かる。
例えば、わざ1のゲージ回復量が6、わざ2のゲージが2の場合、わざ2を打つには、100/2=50の回復が必要なため、わざ1とわざ2の発動回数は以下となる。
わざ1 : わざ2 = 50 : 6
★わざ2のゲージが1の場合
わざ2のゲージが1の場合はゲージを全回復させる必要があるため、全回復を超えた分の回復は無駄となる。
したがって、「わざ1:わざ2 = 100:6」とはならず、17:1となる。
STEP2:トータルDPSを算出
わざ1とわざ2の発動回数がわかれば、それをもとにトータルDPSを算出できる。例えば、わざ1の威力10、発動時間0.5秒、わざ2の威力50、急所率5%、発動時間3秒の場合は以下となる。
急所期待値 = (1 - 0.05) + (1.25 × 0.05) = 1.0125
DPS = (50 × 10 + 6 × 50 × 1.0125) / (50 × 0.5 + 6 × 3) = 18.3
補足:わざのダメージについて
上記では、DPSの計算にわざの威力をそのまま用いているが、実際には、技のダメージ量を用いることでより正確なDPSとなる。
技のダメージ量 = 1 + (攻撃力 × 技の威力 × タイプ相性ボーナス × タイプ一致ボーナス × 天候ボーナス) / (防御側の防御力 × 2)
※当サイトではタイプ別最強技チェッカーで、威力ではなくダメージ量を用いてDPSを計算しています。
被ダメージによるゲージ回復
ゲージはわざ1の使用時だけでなく、ダメージを受けた時にも回復するため、実際は、トータルDPSの計算時よりもわざ2の使用割合が上がる。
参考動画
HPが1減るごとにゲージが+0.5となる。
四捨五入のため、HP1→+1、HP2→+1、HP3→+2...となる
防衛時の初回2連撃
防衛時は初回のみ2秒間のインターバルがなく、2連撃を行なうため、ジム戦開始から1回目のわざ2発動までのトータルDPSは上記計算時よりも大きくなる。