【ジャングルSL】1日でレート+200!前半レジェンド達成パーティの紹介・立ち回り解説
この記事では筆者カネールがワールド・オブ・ワンダーズシーズン前半のジャングルSL期間に使用したパーティについてまとめています。
パーティ紹介
ナマズン | ランターン | エアームド |
---|---|---|
マッドショット | スパーク | はがねのつばさ |
どろばくだん ねっとう | なみのり 10まんボルト | ゴッドバード ブレイブバード |
パーティ解説
立ち回りのポイント
スーパーリーグでも個々の性能が高い3体を並べたパーティ。このパーティの立ち回りは引き先として高確率で出てくるヤルキモノにどう対応するかが一番のポイント。エアームドはのしかかりはいまひとつだが、カウンターといわなだれは等倍で2枚貼り合うと対面を取られる可能性が高いため、基本的にはねっとうを1発入れてからランターンまたはエアームドに引いて対応する。それぞれの立ち回りについては後述の「出し勝ち対面」の項目を参照。 引き先ヤルキモノの対処法さえ押さえておけばそれだけで勝率はかなり変わってくるので、特に出し勝ち対面をより確実に勝てるように持っていきたい。 |
個別解説
ナマズン | 初手のドラゴン、くさ、マンタインは苦手だが、それ以外には大体仕事をしてくれる。筆者はナマズンミラーを意識して少し攻撃が高い個体を採用した。ひこうが多いのでふぶき採用型もありだが、どろばくだんかねっとうを外すと本来勝てる試合を落としてしまう可能性が上がるのであまりおすすめできない。シールドを持っているチルタリスにゲージ技を使う場合はふぶきまで貯めてからねっとうを撃つようにしよう。 |
ランターン | スーパーリーグでの安定感はこのレギュレーションでも健在。採用率の高いマンタインやエアームドを狩れたり、苦手対面のドオーやハガネールにもそれなりに抗えたりできる。ナマズンの裏のランターンは警戒されてないことも多く、引き先ででてきたマンタインに対して投げればスパークだけで落とせるのでほぼ勝ち確に持っていける。 |
エアームド | 2匹の苦手なくさに対して強い。パーティ的に不利な場合でも他の2体でシールドを削ってエアームドのブレイブバードを通す動きをすれば何とかなることも多い。 |
このパーティの欠点
くさタイプに弱いポケモンを2匹採用しているので、くさタイプにパワー負けしやすい。特にオーロットやナットレイはエアームドでも止めづらいので少しでも起点を作られるとほぼ負けが確定してしまう。 |
個体値について
ナマズンはミラー意識である程度攻撃が高い個体、ランターンとエアームドはできる限りSCPが高くなる個体がおすすめ。
参考までに筆者が使用していたポケモンの個体値はこちら。
初手の立ち回り
立ち回りを相手の初手のポケモン毎に分けて解説します。
出し勝ち対面
ポケモン | ポイント |
---|---|
ドオー | 引き先ヤルキモノが多いのでその動きに対応できるようにしたい。エアームドで追ってしまうとシールドを2枚使われた場合に対面を返される可能性があるのと、その後のランターンに起点にされてしまうのでランターンで後追いする。明確にヤルキモノは追うことはできないので、ねっとうを1回撃ってから追うようにする。その際に先にのしかかりを撃たれることもあるが、それにはシールドを貼らなくても良い。 |
ヌオー | 引き先ヤルキモノが多いが、裏にはマンタインやエアームドがいるパターンが多いのでヤルキモノ引きはエアームドで対応する。ただし、即追いしてしまうとシールド2枚使われた場合に対面を返される可能性があるため、ねっとうを1回撃ってから引くようにする。その際に先にのしかかりを撃たれることもあるが、それにはシールドを貼らなくても良い。ラストがハガネールのパターンもあり、うまく起点を作れないと負けてしまうこともあるので注意。 |
デンヂムシ | シザークロスはボルトチェンジ3回→2回→3回→2回…のタイミングで飛んでくることを覚えておきたい。ねっとうのデバフを引けるとかなり楽になる。攻撃実数値は負けているので同発にならないようにシザークロスが飛んでくるギリギリのCCTタイミングでゲージ技を撃つようにしたい。引き先ヤルキモノはドオーと同じ動きで対応する。 |
ハガネール | 引き先ヤルキモノに関しては初手ヌオーと同じ動きで対応する。 |
ファイアロー | ヤルキモノ引きが多いが、ファイアロー自体はランターンでも見れるのでヤルキモノに引いてきた場合はそのまま突っ張って良い。対ヤルキモノの立ち回りは互角対面のヤルキモノの項目を参照(後述記載) |
マッギョ | 初手ドオーと同じ動きで対応する。 |
ランターン | 初手ドオーと同じ動きで対応する。 |
互角対面
ポケモン | ポイント |
---|---|
エアームド | 裏にじめんやくさがいることが多く、それらにランターンを当てたくないのでできれば対面を取りにいきたい。ブレイブバードを撃って引いてくるパターンが多いので、相手のゲージ技にはシールドを貼るのが安定か。 |
ナマズン | ねっとうで攻撃ダウンを引けるかどうかの運勝負となる。先手でねっとうを撃てるとある程度有利になるので、ナマズンは少し攻撃力が高めの個体にするのがおすすめ。(筆者は6-12-15の個体を使っていました) |
ヤルキモノ | 1回目のゲージ技はねっとうを撃ち、残りはどろばくだんで削っていく。(ねっとう連打だとシールドを貼り合った場合にサイクル戦で負けてしまうので、2回目以降はどろばくだんを撃ち、サイクル戦で勝てるようにするのがポイント) のしかかりはカウンター5回周期で飛んでくるので、なるべく4回目のタイミングでどろばくだんを撃つようにしたい。1回目ののしかかりにはしシールドを貼り、相手もシールドを使ってきたらこちらも2回目のシールドを使用して、対面を取る動きでいく。 |
出し負け対面
ポケモン | ポイント |
---|---|
オーロット | 即ランターンに引く。こちらがシールドを貼れば向こうも貼ってくる場合が多く、お互いにシールドが0枚になる状況を狙い、エアームドのブレイブバードを通しやすくする。 |
カイリュー | ランターンに引く。相手が突っ張ってきてゲージ技を撃ってきたらそれにはシールドを貼る。カイリュー自体はナマズンのねっとうでもかなり削れるので、対面を返せなくてもうまく起点を作れれば勝機はある。 |
チルタリス | ランターンに引く。相手が突っ張ってきてこちらのスパーク10回以上のタイミングで技を撃ってきたらシールドを貼る。じめんで追ってくる可能性が高いので、10まんボルトを交代受けされないように意識したい。追ってきたポケモンに対してはシールドを全て消費し、可能であれば対面を返す。対面を返すことができなくてもシールド0枚にすればエアームドが動きやすくなる。 |
ユキノオー | ランターンに引く。ユキノオー側はそのまま突っ張ってくるパターンが多いが、ランターン自体こなゆきに耐性があり、ある程度抗えるので、なるべく交代時間差を作ることを意識してエナジーボールにシールドを貼っていきたい。 |
マンタイン | エアームドに引く。相手が突っ張ってきて7回目のタイミングで技を撃ってきたらシールドを貼る。できれば対面を返してマンタインにランターンを当てるようにしたい。 |
ヤミラミ | シールド2枚貼り合っても負けてしまうが、相手のシールドを全て削ればエアームドが動きやすくなるのでヤミラミに攻撃には全てシールドを貼り、ナマズンが倒れたらエアームドを展開するようにしたい。 |
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