カウンターリスト / 対策ポケモン

ボス側の条件
ボス名 レイド MAXバトル
レイドLv
レイド MAXバトル
123456
プレーヤー側の条件
メガブースト メガシンカ/ゲンシカイキ クリア
使用順序PL
状態
未実装




リセット
レイドマックスバトル

レイドボスの対策ポケモンを討伐速度の早い順に上位50位まで表示できます。実際のバトルの流れをシミュレートして平均戦績を求めており、ソロレイドやタイムアタックのデータとしても役立ちます。

結果

グラフ

(討伐時間タブ)討伐時間と1人当たりのポケモン必要数を軸にしたグラフ。左下に表示されるほど優秀なポケモンとなる。初期表示は最少人数(※)で討伐した時となり、結果の表の上部で動かすことができる。
(ダメージタブ)DPSと合計ダメージを軸にしたグラフ。右上に表示されるほど優秀なポケモンとなる。

DPS

1秒あたりのダメージ量を表し、レイドにおいて対策ポケモン選びの基準とすべき指標。次のポケモンへの交代時間を含んで計算しており、体力の影響を十分に反映した「総合指標」として用いることができる。本ツールでは10通りのシミュレーションを行い、「平均」と「最大」のDPSを算出。
※敵の技の組み合わせが複数の時の最大DPSは、各技構成でDPSが最も高いときの平均値を表示

TDO

倒されるまでに与える総ダメージ量。上記のDPSが体力を適切に反映していることから、基本的に合計ダメージが低くても気にせずにDPS順に選択すべきだが、人数が少なく全滅しそうで、かつロビーから再出撃するほどでもない時には、合計ダメージが高いポケモンを選択し全滅を防ぐことでより良い戦果をあげられる場合がある。これは戦ってみるまではっきりと予想ができないため、パーティーの最後に合計ダメージが高いポケモンを置いておくことは合理的である。

生存時間

倒されるまでの時間。戦闘の流れの予想や、きずぐすりを節約したい場合に参考となる指標。

討伐時間

同じポケモンを無限に繰り返し出し、時間無制限の場合の討伐時間。(※2)

必要数

討伐に必要な対策ポケモンの数。討伐人数を指定することで、一人当たりの必要数となる。

ゲージ技発動回数

倒されるまでに打ち切ったゲージ技の平均回数。

※【初期表示の人数について】

  • 機械的に、最もDPSが高いポケモンのみで討伐したときの平均討伐時間が制限時間を下回る人数。ギリギリの場合に現実に討伐可能かどうかは、ロビーに戻る必要があるかなどを考慮し別途判断する必要がある。

※2【討伐時間について】

  • 平均的と考えられる秒数。バトル結果は流れにより一定でないので、実戦はこれより速いことも遅いこともある。
  • レイドバトルでは、通信等の影響により、与えたはずのダメージがカウントされなかったり巻き戻ったりするバグが高頻度で起きていることが確認されているため、特に長時間のバトルでは、実際の討伐時間はこれよりやや延びる場合が多い。
  • 全滅した場合などロビーに戻る場合はその時間を別途加算する必要がある。

ブレイクポイント

与ダメージ

結果欄の対策ポケモンの技名を選択することで、その技を使用した場合のブレイクポイントを表示できる。

ブレイクポイントとは、ポケモンレベルと攻撃個体値毎の技のダメージ量を表にまとめたもので、上位のダメージにはダメージ量毎に背景色がついているため、ダメージ量が変化する条件を確認できる。

被ダメージ

被ダメージ量についても同様に、相手の特定の技から受けるダメージ量をポケモンレベルと防御個体値毎に調べることができる。

ブレイクポイント(CP確認)

「CP表示」にチェックを入れることで、ブレイクポイント表のそれぞれのポケモンレベルや個体値でのCPやアメXLの必要量を確認できる。

対策ポケモンの算出方法

実戦では戦闘の流れ(とくに敵がいつゲージ技を打ってくるか)や敵の技の種類によって、早く倒されてしまったり長く戦えたりし、ゲージ技を打てる回数も変動することから、攻撃ポケモンのDPSなどの戦果は一定ではない。
当カウンターリストは、さまざまな敵の動き(ゲージ技を打ってくるタイミング)を設定してシミュレーションを行い、平均戦績を求めている。
敵の動きの設定は、敵のゲージ技のゲージ数、対策ポケモンが先頭(しばらくは通常技が続く)か2体目以降(場に出てすぐゲージ技を打たれることもある)かに分けて10通りずつ設定し、敵のゲージ技の使用頻度が高い場合・低い場合、場に出てすぐ打たれた場合・なかなか打ってこない場合など、実戦で起こり得る流れを幅広く含むようにしたうえで強弱をつけて平均をとっている。
敵の技の組合わせが複数選択されている場合は、選択された敵の技の全ての組み合わせについて別々にシミュレーションを行い、平均をとって示している。

マックスバトルでの対策ポケモンを「アタッカー」と「タンク」に分けて表示しています。

アタッカー

ダイマックス時にマックス技を使ってボスにダメージを与える役割のポケモン。マックス技の威力が高いほど優秀。

タンク

ボスの攻撃を受けながら、通常攻撃でマックスメーターを効率よく溜める役割のポケモン。★5以上のボスではゲージ技を使用せず、発動時間が0.5秒(最短)のノーマル技のみを使用することでマックスメーターを最も効率よく溜めることができる(例外あり)。
本ツールでは、「攻撃に耐える回数」の多い順にランキング形式で表示。
※★5以上のボスでは0.5秒技を持っていないポケモンを除外(条件設定で変更可能)

結果

MAX技与ダメージ

マックス技で与えられるダメージ。ダメージ量の下にMaxレベルを併記。ダイマックス時には最大3回のマックス技を発動できるため、トータルダメージは表示されるダメージの3倍となる。

通常時DPS

ノーマル技とゲージ技を連打で発動した場合のダメージ量。

攻撃に耐える回数

ボスの攻撃に耐えられる回数。盾なし、盾x3(ダイウォール3回使用時)に分けて表示。その下に即死率を表示(例えばボスが4つの技を持ち、そのうちの2つの技で即死となる場合、即死率は50%)
ボスの攻撃は味方全体への攻撃(全体攻撃)と特定の1体だけへの攻撃(単体攻撃)の2パターンがあり、単体攻撃はダメージ量が2倍となる代わりに回避できる(回避タイミングにより被ダメージ量が-40%~-70%となる)。
表の上部でこれらのボスの攻撃パターンと回避による被ダメージ量を切り替えることができる。

ボスのCPMと攻撃倍率

★5、★6のマックスバトルでは、ボス毎にCPM (Combat Power Multiplier)や攻撃倍率が設定されており、この数値によってボスの攻撃力や耐久力が変化する。これらの値は、実際に登場するまで不明のため本ツールでは、判明するまでは下記の値を設定している。

  • ★5:CPM 0.7、攻撃倍率 2
  • ★6:CPM 0.85、攻撃倍率 0.9
攻略
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