【トレーナーバトルの仕様①】ダメージ発生の仕組み

2019/03/13 22:08 kenerl  1件
トレーナーバトルのダメージ発生の仕組みについてまとめました。主にダメージの計算方法、ダメージ発生タイミングについてこの記事で説明します。
トレーナーバトルの仕様
1ダメージ発生の仕組み
2ゲージ増加の仕組み
3ターンの流れの仕組み

ジムバトルやレイドバトルとは技の強さや計算式が異なる

技の威力

全ての技はトレーナーバトル専用の仕様となっており、ジムバトルやレイドバトルとは技の強さが異なります。バクフーンの使用技を例にすると、シャドークローとソーラービームの威力がそれぞれのバトルで違うものとなります。

ダメージ計算式

ダメージ計算方法も今までのバトルとは少し異なります。
トレーナーバトルでは天候ブーストやフレンドブースト等の要素は存在しません
また、トレーナーバトルでは技の威力に1.3倍のダメージ補正がかかります。

ゲージ技のダメージについて

前述のダメージ計算式が適用されますが、更にシールドの有無4秒間のタップの回数でダメージが決定します。

シールドを使用した場合

ゲージ技に対してシールドを使用した場合はいかなる技も1ダメージになります。

全くタップしなかった場合

シールドを使った時と同じく1ダメージです。
4秒間の間にタップした回数が1~8回までの場合も、全くタップしなかった時と同様に1ダメージになります。

タップ回数の上限

4秒間の間に約40回タップするとゲージ技のダメージが最大になります。
倍率の上限は1倍です。
ちなみに30回前後でエフェクトが三重線になるため、三重線に達した後も更にタップを続けなければ最大威力には到達しません

タップ回数が同じでも倍率に幅がある

同じタップ回数でも倍率は固定ではなく±5%程度の幅でランダムに決まります(詳細は調査中)。
タップ回数が増えるほど倍率が上がる傾向であることは間違いありませんが、ゲージ技のダメージには若干の乱数があると言えます。
倍率の乱数は9回以上のタップのとき全体にわたってあり、例えば35回程度でも1倍に達することもあればそうでないこともあります。
※確実に1倍となる回数があるかどうかは、安定して40回以上のタップを行うことが難しいことから筆者には確かめられていません。

ダメージの発生タイミング(通常技)

トレーナーバトルでは技ごとにかかる時間が異なるものとなっており、例えばりゅうのいぶきの場合は1ターン、あわの場合は3ターンです。

わざ名威力ゲージ
増加量
時間DPTEPT
りゅうのいぶき4314.003.00
あわ81132.673.67

ダメージ発生は通常技の最終ターンであり、りゅうのいぶきのような1ターン技の場合は即座にダメージを与えられますが、あわのような2ターン以上の技は技の開始とダメージ発生にズレが生じます。

【補足】
厳密には、端末側がダメージを認識できるのはサーバの情報が「同期」されたときになります。サーバ上倒れているのにその情報が同期されていないために交代等が行えるということがあり得たりします。HP同期については仕組みはゲージの同期と同様で、ゲージの同期の詳細はトレーナーバトルのゲージ増加の仕組みの記事をご覧ください。

相打ち

通常技同士だと、ダメージ発生後の同期タイミングでお互いのHPが同時に0になる状況の場合は相打ちとなります。

ダメージの発生タイミング(ゲージ技)

ゲージ技vsゲージ技

ゲージ技の発動がお互いに同時になった場合は、先行側のゲージ技から順にダメージ処理されていくため、通常技同士のように同時にダメージが発生するという状況はありません
先手を取れた方が有利になります。

ゲージ技vs通常技(1ターン技)

ゲージ技と、りゅうのいぶきなどの1ターンの通常技が同時になったときは、1ターンの通常技のダメージが先に入ります
もしその通常技のダメージでゲージ技発動側が倒れたとすると、ゲージ技は発動しません。

ゲージ技vs通常技(2ターン以上の技)

ゲージ技と、2ターン以上の通常技が重なった場合は、ゲージ技は必ず発動し、ゲージ技のダメージが先に入ります
ゲージ技で通常技側が倒れた場合は通常技のダメージは入りません。
例えば次のフシギバナvsマリルリの対戦ログを例にすると、マリルリ側は25ターン目にあわを開始していますが、あわのダメージ発生タイミングは通常技の行動終了時の27ターン目です。
ダメージ発生よりも前の26ターン目にハードプラントで倒されているため、ここでのあわのダメージはフシギバナには入らず無効になります。
仮にあわの最終ターン(27ターン)に相手がゲージ技を発動した場合も同様です。

ゲージ技と通常技の発動が同ターンの場合

ゲージ技と通常技が同じターンに開始された場合、その通常技の発動が有効になるケースとそうでないケースが確認されています。
通常技が有効になった場合、その通常技が1ターン技であれば通常技のダメージが先に処理され、通常技が2ターン以上の技であった場合はゲージ技の後にダメージ処理がされます。
PvPシミュレータ【β版】では通常技の発動が全て有効になると仮定して処理していますが、実際は不安定ながら通常技が発動されない場合もあり、シミュレーションと実戦の流れがずれる場合の代表的な要因となっています。

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