カウンターリスト / 対策ポケモン

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ボスの条件
ボス名 レイド MAXバトル
レイドLv
レイド MAXバトル
13456
攻撃側(味方側)の条件
メガブースト メガシンカ/ゲンシカイキ クリア
使用順序PL
状態
未実装


リセット

レイドボスの対策ポケモンを様々な条件で、討伐速度の早い順に上位50位まで表示できます。実際のバトルの流れをシミュレートして平均戦績を求めており、ソロレイドやタイムアタックのデータとしても役立ちます。

結果(DPS・TDOタブ)

グラフ
DPSと合計ダメージを軸にしたグラフです。右上に表示されるほど優秀なポケモンとなります。
DPS
1秒あたりのダメージ量を表し、レイドにおいて対策ポケモン選びの基準とすべき指標です。当サイトのDPSは実際のさまざまな流れについて倒されるまでのシミュレーションを行い、次のポケモンへの交代時間を含んで計算しており、体力の影響を十分に反映した「総合指標」として用いることができるDPSとなっています。
TDO
倒されるまでに与える総ダメージ量を表します。上記のDPSが体力を適切に反映していることから、基本的に合計ダメージが低くても気にせずにDPS順に選択すべきですが、人数が少なく全滅しそうで、かつロビーから再出撃するほどでもない時には、合計ダメージが高いポケモンを選択し全滅を防ぐことでよりよい戦果をあげられる場合があります。これは戦ってみるまではっきりと予想ができないため、パーティーの最後に合計ダメージが高いポケモンを置いておくことは合理的です。
生存時間
倒されるまでの時間を表します。戦闘の流れの予想や、薬を節約したい場合に参考となります。

結果(討伐時間・必要数タブ)

グラフ
討伐時間と1人当たりのポケモン必要数を軸にしたグラフです。左下に表示されるほど優秀なポケモンとなります。初期表示は最少人数(※)で討伐した時となっています。討伐人数は表の上部で動かすことができます。
討伐時間
同じポケモンを無限に繰り返し出し、時間無制限の場合の討伐時間です。討伐人数で割ると全員での討伐時間となります。(※2)
必要数
上記の場合の討伐に必要な対策ポケモンの数を表します。討伐人数で割ると一人当たりの必要数となります。
ゲージ技発動回数
倒されるまでに打ち切ったゲージ技の平均回数を表します。
最大DPS
10通りのシミュレーションのうち最も高いときのDPSです。敵の技の組み合わせが複数の時は最も高いときの平均値です。理論上の最大値ではありませんが、それに近い値です。

※【初期表示の人数について】

  • 機械的に、最もDPSが高いポケモンのみで討伐したときの平均討伐時間が制限時間を下回る人数です。ギリギリの場合に現実に討伐可能かどうかは、ロビーに戻る必要があるかなどを考慮し別途判断する必要があります。

※2【討伐時間について】

  • 平均的と考えられる秒数です。バトル結果は流れにより一定でないので、実戦はこれより速いことも遅いこともあります。
  • レイドバトルでは、通信等の影響により、与えたはずのダメージがカウントされなかったり巻き戻ったりするバグが高頻度で起きていることが確認されています。その影響により、とくに長時間のバトルでは、実際の討伐時間はこれよりやや延びる場合が多いです。
  • 全滅した場合などロビーに戻る場合はその時間を別途加算する必要があります。

ブレイクポイント(与ダメージ)

結果欄の対策ポケモンの技名を選択することで、その技を使用した場合のブレイクポイントを表示できます。


ブレイクポイントとは、ポケモンレベルと攻撃個体値毎の技のダメージ量を表にまとめたもので、上位のダメージにはダメージ量毎に背景色がついているため、ダメージ量が変化する条件を確認できます。

ブレイクポイント(被ダメージ)

被ダメージ量についても同様に、相手の特定の技から受けるダメージ量をポケモンレベルと防御個体値毎に調べることができます。

ブレイクポイント(CP確認)

「CP表示」にチェックを入れることで、ブレイクポイント表のそれぞれのポケモンレベルや個体値でのCPやアメXLの必要量を確認できます。

対策ポケモンの算出方法

実戦では戦闘の流れ(とくに敵がいつゲージ技を打ってくるか)や敵の技の種類によって、早く倒されてしまったり長く戦えたりし、ゲージ技を打てる回数も変動することから、攻撃ポケモンのDPSなどの戦果は一定ではありません。
当カウンターリストは、さまざまな敵の動き(ゲージ技を打ってくるタイミング)を設定してシミュレーションを行い、平均戦績を求めています。
敵の動きの設定は、敵のゲージ技のゲージ数、対策ポケモンが先頭(しばらくは通常技が続く)か2体目以降(場に出てすぐゲージ技を打たれることもある)かに分けて10通りずつ設定し、敵のゲージ技の使用頻度が高い場合・低い場合、場に出てすぐ打たれた場合・なかなか打ってこない場合など、実戦で起こり得る流れを幅広く含むようにしたうえで強弱をつけて平均をとっています。
敵の技の組合わせが複数選択されている場合は、選択された敵の技の全ての組み合わせについて別々にシミュレーションを行い、平均をとって示しています。

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