No.237 IzkkQpM 2023年8月25日
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守備減は結構入るのに、攻撃減が入り辛くなった体感です。いつも不思議ですが、これはサイレント修正というより効きづらい個体を増やしたような印象を受けます。というのも、入らない個体に対して、勝負を捨てて攻撃減を入れようとしても9連続ぐらい失敗するのに、別の時ではあっさり入ったりするからです。
入りが悪い時は、他の人が居なければやり直すのが早いかもしれないですね。

返信コメント(5件)

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  • No.274 MBKRUoc 2023年9月8日
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    ドラ杖でクロウつけてんのかな?この人…。
  • No.252 EQGUBJY 2023年8月31日
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    妖鞭&ドラ杖で9割方1ターン目に攻撃減入るよ?
    5割ほどは2段階減で。
    入らない人は成功率の盛り方が足りないだけじゃないの?
  • No.251 QXdwAgk 2023年8月31日
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    攻撃減を入れるキャラの入れやすさに影響する乱数が戦闘ごとに変わるだけだと思いますよ。
    攻撃減に限らず、同じキャラが同一戦闘で活躍し続けたり、まったく活躍できなかったり戦闘開始時のキャラごとの乱数で決まってる印象です。
    安定して勝つには、1人のキャラに依存しないほうがいいです。
  • No.250 QJBzhIA 2023年8月31日
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    ゴッドレイジが2連続発動する確率は33%です。
    条件付き確率なので
  • No.238 MBKRUoc 2023年8月25日
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    単純にこのゲーム乱数が偏ってるだけでは?と思っています。
    というのも例えばこのゲーム、ミス・ガードはそれぞれ5%といわれていますが、4体に攻撃した時に通る確率って65%なんですよ。なんかもっと通ってる気がしませんか?
    逆にガードされるときは複数の敵にガードされたりとか…記憶にありませんか?
    ゴッドレイジが2T連続で発動する確率は10%しかないんですが、割と見ている気がしませんか?
    そんなものだと思います。

    というかこれってこのゲームに限った話ではなく、乱数って実はそういうものなんですよね。
    平均的に数字を並べたものをイメージしがちですが、実際の乱数はかなり偏るんです。
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