海賊の威圧と咆哮・ウォークライ|性能と評価・使用感

k7979 52件
ドラクエウォークの上級職「海賊」の性能や評価、習得スキルをまとめています。固有特性「威圧」や「咆哮」「ウォークライ」「大防御」の仕様や倍率、おすすめのこころ、永続効果なども解説していきますので、参考にしてください。
上級職の評価

バトマス

賢者

レンジャー

魔法戦士

パラディン

スパスタ

海賊

まものマスター

2022/2/2 再編集しました

記事のレイアウトなどを再度更新致しました。

実装日2021/2/12(金)15:00~

▼海賊の使用感や意見交換(コメント欄へ)

転職条件

転職条件戦士レベル50×盗賊レベル50

1人が「戦士」と「盗賊」をそれぞれレベル50まで上げることが条件。

海賊の気になる点・要点まとめ

海賊の要点まとめ

 

威圧
効果ブレス以外の攻撃を受けた際、敵の攻撃を大きく低下
発動方法自動(立ってるだけでOK)
倍率最大10%低下(5%→7%→10%)
段階3段階まで蓄積する(以降は発動しない)
効果ターン6ターン目前に解除
補足①単体/ランダム/全体攻撃、いずれも発動
補足②継続ターンは更新されない
補足③1攻撃=1カウントで発動する
咆哮(戦意喪失)
効果敵全体の威圧状態を解除+威圧の段階が高い敵ほど大きく弱体化
発動方法手動(さくせん「バッチリがんばれ!」でオート化)
被ダメ最大50%低下(10%→20%→50%)
状態異常最大100%低下
耐性斬撃・体技、呪文耐性が最大25%低下(5%→10%→25%)
継続ターン1ターンのみ(敵の2周目の”攻撃前”で解除)
使い道大ダメージがくる予兆前に使う 等
ウォークライ
効果自分の斬撃・体技ダメージを上げる(自身のみ)
発動方法手動
段階1回に付き1段階、最大2段階まで
1段階目倍率+20%上昇
2段階目倍率+40%上昇
効果ターン6ターン目前に解除
補足①バイシオンとは別枠、倍率は同じ
補足②計算式の斬撃・体技ダメに加算
使い道①ほこらなどの短期決戦用
使い道②基本的に使わない方がいい

立ってるだけで実質耐性+10%

「威圧」は、立ってるだけで実質耐性+10%の効果となります。敵からの被ダメが大きいクエストでは、編成しておくだけで被ダメカットに繋がる特性

咆哮で被ダメ半減

咆哮(戦意喪失)は、1ターンの間だけですが、被ダメを半減&状態異常を100%低下させるものです。予兆後の大きい攻撃の前に発動しておくと◎

育てる優先度は?

正直、他の職に比べると育成の優先度は低い印象です。だいぼうぎょ/咆哮との組み合わせにより被ダメは軽減できますが、それまでの手間がやや気がかりですね。また、『海賊』という職はアタッカーというより、被ダメ軽減役or回復役に位置する印象。

海賊の参考動画


倍率は「ゆきしば / ドラクエウォーク検証勢」様の動画の情報を引用させていただきました。

威圧の仕様【固有特性】

効果敵からの斬撃・体技、または呪文ダメージを受けた際にたまに敵を威圧し、相手の攻撃や呪文を弱める
発動方法自動(ダメージを受けたらオートで発動)
倍率最大10%低下(5%→7%→10%)
段階3段階まで蓄積する
効果ターン6ターン目前に解除
補足①ブレスは対象外
補足②単体/ランダム/全体攻撃、いずれも発動

海賊の固有スキルは「威圧」、自動で発動し、ブレス以外の攻撃を受けた際、敵の攻撃を最大10%低下させるもの。

1回の攻撃つき、1段階ダウン固定



例えば、パーティに2人海賊がいて、2人とも「威圧」が発動したとしても効果は1段階ダウン固定です。1度に2段階ダウンにはなりません。ただし、1ターンに2回攻撃してくる敵は2段階下がります。1攻撃=1カウントという認識でOK。

軽減する攻撃について

敵の物理や呪文問わず軽減されます。乱打系の連続攻撃の場合でも、初撃だけではなくすべて軽減。

効果ターン数の更新について

効果ターンは、最初に「威圧」状態になった時からカウントされます。2段階、3段階と効果の更新がされても継続ターンの更新はありません。

パラディンと相性が悪い

前提として『攻撃を受ける』必要があります。ヘイトを集める役割である「パラディン」とは相性が悪い職です。

咆哮の仕様

※2/1訂正:戦士→戦意

戦意喪失状態にさせる

効果敵全体の威圧状態を解除+威圧の段階が高い敵ほど大きく戦意を喪失
発動方法手動(さくせん「バッチリがんばれ!」でオート化)
継続ターン1ターンのみ(敵の2周目の”攻撃前”で解除)
被ダメ被ダメ最大50%低下(10%→20%→50%)
状態異常敵の成功率が最大100%低下
耐性斬撃・体技、呪文耐性が最大25%低下(5%→10%→25%)
補足戦意喪失状態は乗算

「威圧」状態の敵に効果のある「咆哮」。敵全体の威圧状態を解除+威圧の段階が高い敵ほど大きく弱体化させることができるスキル。

さくせん「バッチリがんばれ」でオート化


「バッチリがんばれ!」状態にしておくことで、オートで「咆哮」が発動することを確認しました。ただし、「威圧」が3段階蓄積してある状態が条件です。

効果は1ターンのみなので

例えば、メガモンでよくある「予兆のメッセージ」の前のターンで発動しておくと大きく被ダメを減らせる、というのが主な使い道ではないでしょうか。また、海賊を自身のパーティで一番最初に動くよう調整しておくと最大の恩恵を得られます。

ウォークライの仕様

効果自分の斬撃・体技ダメージを上げる(自身のみ)
発動方法手動
段階1回に付き1段階、最大2段階まで
1段階目倍率+20%上昇
2段階目倍率+40%上昇
効果ターン6ターン目前に解除
補足①バイシオンとは別枠、倍率は同じ
補足②計算式の斬撃・体技ダメに加算

バイシオン/すてみとは別枠、しかし・・・


画像のようにバイシオン等とは別枠となります。異なる点としては、①継続ターン(バイシオンは5ターン目に解除)と②計算式の項目です。ウォークライは、物理計算式の「斬撃・体技ダメUP」に加算となります。

ウォークライは基本使わない方がいい

上記と重複しますが、あくまでも『斬撃・体技ダメUPに加算』です。なので、

  • ①通常通り攻撃し続けた場合
  • ②1ターンロス(ウォークライ使用)で攻撃し続けた場合

では、①を②が上回ることはほぼありません。そのため、基本は使わないほうがいいです。
※2022/2/2追記:こちら再度検証が必要な場合、調査します。

過去に調査したもの

海賊実装時に調べたものです。調査方法があやふやな点もありますので、必要があれば再度検証します。

開く

実際は乱数が絡みます。下記はバトマス70+王者の剣無凸のシミュレーションですが、普通に攻撃した場合とウォークライ使用時で継続ダメージを表にしたものです。結果的にウォークライ使用時が上回ることはありませんでした。

ターン数通常時ウォークライ使用時
1673ダメ1段階目発動(+20%)
21346ダメ796ダメ
32019ダメ1592ダメ
42692ダメ2388ダメ
53365ダメ3184ダメ
64038ダメ3980ダメ
74711ダメ2段階目発動(+40%)
85384ダメ4898ダメ

※参考:物理ダメージ計算式(みるきぃさん作)
※条件:バトマス70、王者の剣無凸装備時。

海賊の基本情報

実装日2021/2/12(金)15:00~
職業上級職
転職条件戦士レベル50×盗賊レベル50
固有特性威圧
得意武器
こころ

永続効果

上級職の永続スキル
職業Lv30Lv35Lv40Lv55Lv65LV80LV90

バトマス
ちから+10--会心率+2%ちから+10ちから+10ちから+5

賢者
攻撃魔力+5
回復魔力+5
--最大MP+15攻撃魔力+5
回復魔力+5
攻撃魔力+5
回復魔力+5
最大MP+10

レンジャー
すばやさ+10
きようさ+15
--回避率+2%すばやさ+15
きようさ+10
すばやさ+10
きようさ+15
すばやさ+5
きようさ+5

魔法戦士
ちから+5
攻撃魔力+5
--暴走率+3%ちから+5
攻撃魔力+5
ちから+5
攻撃魔力+5
攻撃魔力+5

パラディン
まもり+10--ガード率+2%まもり+15まもり+7
最大HP+5
まもり+7

スパスタ
すばやさ+10
最大MP+5
--まもり+7
回復魔力+5
最大HP+7
最大MP+5
すばやさ+10
回復魔力+5
回復魔力+5

海賊
最大MP+5
すばやさ+7
--ちから+5
まもり+7
最大HP+15最大HP+7
ちから+5
最大HP+7

まもマス
きようさ+10
すばやさ+5
攻撃魔力+10すばやさ+5ちから+10すばやさ+10
攻撃魔力+10
ちから+10
きようさ+10
きようさ+7

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特級職

特級職特徴
ゴッドハンド大魔道士大神官
ニンジャ魔剣士守り人
ドラゴン--
上級職

上級職特徴
バトマス賢者レンジャー
魔法戦士パラディンスパスタ
海賊まもマス-
実践的な編成の特徴と高位上級職

上級職特徴
高位バト高位賢者-
高位魔戦高位パラ-
高位海賊--

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「上級職」の記事一覧

コメント (52件)

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コメント
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  • No.30 hjR2VSA 2021年3月6日
    11
    17
    咆哮の使い所がバトルを有利に進めるカギなんですね。
    メガモンソロ討伐の時とか、お助け団が全滅した後に発動させると割と早く倒せそうですね。
  • No.29 IYhSaYk 2021年3月1日
    18
    7
    海賊に呪文武器持たせたら賢者・魔戦・パラと同じでメタル系がいても呪文使ってくれるわ
  • No.28 Zhc3c5A 2021年2月25日
    20
    2
    他のゲームなら少しの間超弱体はだいぶ強いけど、ドラクエはちょっと微妙なイメージ
  • No.27 @FJSNIU 2021年2月23日
    15
    2
    1回の敵の全体攻撃で2人の海賊が同時に威圧発動しても、敵は1段階の威圧状態にしかならないようです。
    海賊が複数人いても威圧の発動率が上がるだけということですね。
    (パラディンガードのように発動率も上がらない可能性もありますが)
  • No.24 IEI0mFA 2021年2月21日
    17
    6
    ウォクラは発動から6ターン(5回行動するまで)持続、斬撃・体技+20%(一段階)/+40%(二段階)
    斬撃・体技倍率に加算であること、自己発動スキルなこと、更に一段階ずつしか上げられないことなどからターン毎の平均ダメージ(同ターン数での総ダメージ量)で言えば「使わないほうが得」と言う結論になる

    ガニラスのように防御行動してくる相手等には使いどころもあるが、殴れる場面では基本的に使う意味はない
    返信数 (4)
    • No.35 EjiZg1g 2021年3月11日
      0
      0
      間違ってるかもしれんから教えて
      普通に10ターン攻撃→10ダメとする
      1、2ターンにウォークライ
      3.4.5.6ターンは1.4ダメ×4ターンで5.6ダメ
      7ターン目ウォークライ更新、8.9.10で1.4×3で4.2
      合計10.8ダメ
      ウォークライが10ターン目からダメージ逆転すると思うんだけど違うの?
    • No.36 @tkdn 2021年3月15日
      5
      2
      バイシオンと異なり6ターン目に切れるとのことですので、

      普通に10ターン攻撃→10ダメとする
      1、2ターンにウォークライ
      3.4.5.6.7ターンは1.4ダメ×5ターンで7.0ダメ
      8ターン目ウォークライ更新、9.10で1.4×2で2.8
      合計9.8ダメ

      普通に11ターン攻撃→11ダメとする
      1、2ターンにウォークライ
      3.4.5.6.7ターンは1.4ダメ×5ターンで7.0ダメ
      8ターン目ウォークライ更新、9.10.11で1.4×3で4.2
      合計11.2ダメ

      12ターンなら合計12.6ダメ

      ではないでしょうか?
      たとえ11ターンで計算上ダメ逆転するとしても、11回攻撃するはずのところを8回しか攻撃しなければその分ミスする確率も上がりますし、トータルではマイナスになる可能性もありますね。
      そもそも11ターン続く戦闘がどのくらいあるか疑問です。プレイヤー次第ですけど、自分の場合はほこらでもメガモンソロ討伐でも恩恵は無さそうです。高難易度で活躍するかもですが途中で死んだら意味ないですし、高リスクですよね。
    • No.37 @tkdn 2021年3月15日
      3
      0
      訂正です。

      誤:11回攻撃するはずのところを8回しか攻撃しなければその分ミスする確率も上がりますし、
      正:11回攻撃するはずのところを8回しか攻撃しなければその分ミスした時の影響(与ダメ減少幅)も大きいですし、

      いずれにせよ、途中で死んだり行動不能でウォークライ更新失敗の可能性も考えるとハイリスクノーリターンだと思います。「ここで咆哮だ!」って場面でウォークライ更新との2択になるのも嫌ですし。
      これだったらたとえ被ダメが増えても2段階アップの「すてみ」の方が使い勝手良いですよね。
    • No.38 IEI0mFA 2021年3月22日
      5
      0
      亀レスになるが、大体は>>36の方の言う通り
      あとは「体技斬撃に"加算"」という所が重要で、実際の恩恵は1.2(1.4)倍に届かない
      例えば心などで斬撃倍率が既に20%あった場合、ウォクラ二段階(+40)でここが60%になる
      つまり乗算に直すと1.6÷1.2=1.333…倍となる
      武器凸なり心なり職スキルなりでもっと高くなるほど恩恵が下がるので、
      逆転できるまでのターンは実際には遠すぎること、
      それでいて1ターンの比重が高くなってしまうため>>37で言われてる通り攻撃ミスや行動不能などによる1ターンの損失が通常より大きくなることなどから、
      現実的に考えるとウォクラが上回ることはほぼあり得ない
    返信する
  • No.23 IWcilEE 2021年2月21日
    7
    12
    ウォークライが別枠なので、バイシオン×2重ねがけすると良い火力が出ますね。きあいためと違ってターンも結構長いし。
    威圧はおまけ程度に。
  • No.21 GUlxCDI 2021年2月18日
    3
    2
    まだメガモンに出せるほど育成できてないんですが、2回攻撃の敵に咆哮した場合、戦意喪失するのは2回攻撃のうち何回ですか?
    言い方を変えると、2回攻撃してくる敵は、1ターンに2回攻撃してくると数えるのか、2ターンあると数えるのか。
    返信数 (1)
    • No.22 dylSRVA 2021年2月19日
      5
      1
      だいおういかの3回攻撃はすべて軽減してました。

      YouTubeでは細かい仕様の検証や実戦での動画もいくつか上がってるので確認してみるといいですよ!
    返信する
  • No.9 KGhIBYE 2021年2月13日
    23
    12
    固有スキルが周回向けでない
    咆哮は手動操作が必要
    パラディンとの相性が悪い
    現状最高火力の片手剣や爪が得意ではない
    守り寄りの性能だけどパラディンやスパスタと違って回復はこなせない
    大防御もあるし高難度では輝きそうだけどレンジャーやバトマス、パラディンのレベリングが終わってないなら優先順位は低そう
    返信数 (1)
    • No.20 コロン/MolnSWY 2021年2月18日
      7
      2
      作戦を「バッチリがんばれ」にすれぱオートで咆哮します。

      ただ効果は一回コッキリなので微妙かもしれません……(ФωФ)
    返信する
  • No.17 dylSRVA 2021年2月16日
    7
    4
    威圧と咆哮を上手く使って回復2で編成してる所を回復1で廻せるならより攻撃的な編成が可能になりそう。

    特定のターン前後だけ回復が足りなくなるパターンも多くて、その場合回復2人だと1人が特定ターン以外はずっと暇って事もある。
    そのターンに合わせて咆哮する事でダメージを100くらい減らせるなら、200くらい全体回復出来る回復特化パラディンに替えてハッスルダンスで100くらい回復できる攻撃型スパスタを採用するのもあり。

    海賊がレベル55になったらイカで試してみよう、楽しみだ。
    返信数 (1)
    • No.19 dylSRVA 2021年2月17日
      7
      2
      海賊レベル50で実戦投入してみた。
      ソロ攻略はできた。

      バトマス 王者
      海賊 らいじんの槍
      スパスタ ドラゴンブーメラン
      賢者 ひかりのタクト

      2回ゲッソー後の3回攻撃を受けたけど、特に危なげなく切り抜けた。威圧は2段階でも咆哮後の効果はしっかり感じられる。

      序盤にバトマスにアンコールを使ったりしてたのでMPがかつかつでピンチに。アンコールは本当にヤバい時だけ賢者に使うべき。90前後のハッスル、200前後のベホイミ、賢者にアンコール。この3つで回復は回るので攻撃寄りの心構成で良い。ハッスルは出来れば使わないのが吉。

      しっかり海賊が育って火力が上がればアタッカー2.5人編成みたいに出来そう。

      海賊の利点はターンを特定して咆哮で敵の火力を下げられる点だね。こっちのダメージも上がるので火力と連携させればもっと効果的。
    返信する
  • No.12 @FJSNIU 2021年2月13日
    11
    9
    威圧の効果は3段階でも敵からのダメージ10%低下にしかならないんですね。
    その程度だと、威圧自体はあまり役に立たず、単なる咆哮のためだけのステータス異常という扱いになりそうな気がします。
    返信数 (2)
    • No.16 NYkBAhc 2021年2月15日
      7
      43
      このコメントは非表示対象です。
      普通にプレイしてる人なら10%の耐性を得る為に頭を悩ませた経験がありそうもんだが。

      系統耐性10%の心珠を一つ付けたら戦局がまるで変わる。

      あまり役に立たないなんてあまりに理解出来てないんじゃね?プレイ下手そう。
    • No.18 @FJSNIU 2021年2月17日
      9
      3
      常時10%耐性なのと、確率発動の威圧が規定ターン内に同じ敵に3回効いてやっと10%低下なのとでは段違いで、後者はあまり使えないと思いますけどね。威圧は複数段になっても継続ターン更新がないようですから、そもそも3回効く時がどれくらいあるのかという。
      まあまだ使ってみたわけではないですから、予想ですけどね。
    返信する
  • No.14 @keijiro7 2021年2月15日
    4
    4
    だいおうイカのムキーって言った後に咆哮したらいいのかな?
    ダメ減成功したら即パラOUT海賊INなんだろうけどレベリング進まない。。
  • No.13 @tkdn 2021年2月15日
    26
    4
    「戦意喪失」なんて言うから、てっきり攻撃して来なくなるのかと思ったら違った…
    せめて「威圧」3段階付与してたらそのくらい付けてくれても良いんじゃない?
    「タコメットは おびえて動けない!」みたいな
  • No.8 IEI0mFA 2021年2月12日
    20
    6
    咆哮による戦意喪失、被ダメという受動的なお膳立てが必要な割には効果と持続ターンが微妙すぎるな
    しかも海賊のターン消費しての発動だし
    威圧自体も100%発動じゃないのに、この条件の厳しさを経てパラより優れるのが全体攻撃に対してのみっていう
    状態異常を特定ターンで使ってくるような相手が出てこないと旨みが無さすぎる
    返信数 (1)
    • No.11 KXlzcQI 2021年2月13日
      1
      2
      アンクルホーン相手にまずは使ってみてね、が運営の想定なのかな
      通常orつうこん以外は全体攻撃、おたけび&ブレイクフラッシュは特定ターン
      おあつらえ向きな気が
    返信する
  • No.10 FwYFM5E 2021年2月13日
    12
    3
    パラディンと併用しにくさから、全体攻撃を受けることを前提とすると、咆哮の効果等も含めてメガモン向きの性能なんだろうな
    メガモンは規定ターンで強い技や状態異常攻撃しかけてくる事多いから、またバリゲーンみたいなタイプの3回攻撃全体攻撃しかけてくるメガモン戦では必須になりそうな気はする
    ただ、威圧の発動が確率な上に、上書きでターン延長がないし、影縛りみたいに発動率が下がっていくのは使いにくいなぁ…
  • No.7 IXCIEGA 2021年2月12日
    16
    12
    全体攻撃持ちの敵と対峙する際に重宝しそう。
    パラディンには強力な単体攻撃を防いでもらって
    海賊には全体攻撃を弱体化してもらうっていう補完関係、役割分担になるかな。
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