No.187957 FygmIxM 2025年12月22日
33
どなたかが言っていましたが
「現在ドラクエの最新ナンバリングが無い。ドラクエの世界に浸っていたいからウォークを続けてる」
私もそう思います。
過去のナンバリングもラスボスを倒すと終わってしまうので、ボスを倒さず無駄に寄り道したりしてドラクエの世界にいる時間を延ばしていました。
だから
「こんな焼き直しの〇〇イベントだらけやクオリティの低いキャラグラや一向に改善しない操作周りや不要なコンテンツばかりの追加等々…」
の〇〇ウォークでもしぶとく続けている現状です。
ぶっちゃけ、ウォークに鳥山先生のキャラとすぎやま先生の音楽が無かったらこんな〇〇ソシャゲは続けていないでしょう…。

返信コメント(6件)

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  • No.187989 RTUwFnA 2025年12月22日
    18
    「ガチャを生み出したことで日本のゲーム産業はダメになってしまった」
    あるゲーム企業のプロデューサーから聞いた言葉だ。
    ガチャという仕組みが強力に人を惹きつけ、金を稼げてしまうがゆえに、ゲームのクリエイターたちが「面白いゲーム」よりも「稼ぐためのゲーム」をつくるようになってしまった、とプロデューサーは言葉を補った。


    ゲーム画面には時間限定セールの案内がびっしりと表示されている。「このキャラクターは青色のジェム20個で購入できます。青色のジェムは10個で1,000円が定価のところ、いまなら250円で購入できます。青色のジェムは1個当たり赤色のジェム10個で交換でき、その赤色のジェムを獲得するための時間限定のミッションがこちらで…」といった具合だ。

    プレイヤーを夢中にさせるためのゲームデザインと同じ速度で、プレイヤーに課金させるためのゲームデザインは発展してきた。どのようにアイテムを装飾すればプレイヤーが購入してくれるのか、ストアのユーザーインターフェースはどのようなものが最適か、セールの期間を何時間に設定し、初回の割引率を何パーセントに設定すればよいのか。

    ゲーム内のプレイヤーの操作は購買に至る行動データにも等しい。マーケティングで用いられるA/Bテストのように、プレイヤーがどのような選択をおこない、どの時点で課金に至ったかが運営企業によって分析され、最も金を稼ぎ出すデザインが採択される。
  • No.187979 @IGdARhQ 2025年12月22日
    9
    ドラクエ自体が模倣、というのはよく語られる話ですが
    ドラクエの面白さとしては、心地良く攻略出来るゲームバランスや無駄のないテキストが大事なんじゃないかなと思います
    戦略的な攻略要素とか、重厚長大なストーリー、がなくても楽しめるゲームってありましたよね
  • No.187976 JTVwZSI 2025年12月22日
    3
    スクエニだけじゃないし、なんならゲーム業界だけじゃないけど、オリジナリティのあるものを作れる人(集団)がいなくなったよねえ・・・いや、人間ができそうなことはやり尽くしちゃったというべきなのか。
  • No.187974 @gemodq 2025年12月22日
    9
    新作発表して何年も放置してるくせに過去作のリメイクばっか販売して過去の栄光にしがみつくしかないのかと思ってしまう
    その間に出したモンスターズも評判悪い上ダイけしけしチャンポンの別ゲーはすぐサ終してるし
  • No.187968 OZEIFSE 2025年12月22日
    18
    最近11を再プレイしたのですが、ウォークがこれよりも後に出されたゲームとは信じ難いですね、やはり軒下を借りただけの同人ゲームなんだと再認識した次第です。
    (´・_・`)
  • No.187963 FXFpRxY 2025年12月22日
    削除されました。
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