確定先制すばやさ解説①|敵キャラより先に動くための必要ステと仕組み
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メインストーリー16章
基礎知識・物理 | |||
---|---|---|---|
攻魔複合スキル | 会心必中のかまえ | スキル必中ライン | 会心率の最大値 |
超会心の一撃 | 連鎖ダメージ | - | - |
基礎知識・すばやさ | |||
確定先制すばやさ | いきなりピオリム | 敵のすばやさ乱数 | - |
基礎知識・回復/呪文 | |||
回復上限/基礎値 | 呪文上限/基礎値 | 魔力上限(キャップ) | 暴走率の最大値 |
準備中 | - | - | - |
基礎知識・その他 | |||
弱点耐性の仕様 | 守備力計算 | アイコン一覧 | 魅了(耐性無視) |
補助の有効ターン | 凍結 | - | - |
おことわり
敵側のすばやさですが状態異常「無効」のようにゲーム内で具体的に明示する仕様がないため、一定の検証数を踏まえた推定値となります。
そのため実際のゲーム内設定と異なる可能性があることをあらかじめご承知おきください。
12/5 覚醒千里行じごくのつかい編について
暫定値ですが出現頻度が低いじごくのつかい相手だと1550以上必要な見込みです。
ときどき枠のブルサベージ以下に限れば1420で抜かれることはありません。
(今後も継続して調査を行いますが、出現頻度が低いじごくのつかいの確定先制すばやさ算出は困難のため掲載予定はありません)
【参考】サラマンダーの確定先制すばやさ:推定1480 【参考】じごくのつかいの確定先制すばやさ:推定1550 |
(どちらも出現頻度が低いため、調査予定はありません) |
確定先制すばやさとは…
乱数による変動の影響を受けずに100%先に行動するために必要なすばやさです。
難易度の高い周回コンテンツでは要求すばやさが高く、火力よりもすばやさを重視してパーティ編成しないと敵より先に動けないことが増えています。
行動するキャラと他キャラのすばやさを比較して、確定先制すばやさに到達していれば、そのキャラが最優先に動けます。
確定先制すばやさに近いほど高確率で先攻できるようになり、確定先制すばやさよりも低いと敵側が先に行動することが、実際のゲーム内で発生します。
すばやさの仕組み
ゲーム内のキャラ行動順はすばやさに一定の乱数調整を行った数値で決定します。
そのため、単純にすばやさが高い順ではなくランダムで変動することがあります。
実際のバトルでの判定イメージ
例 | 比較キャラ | 判定イメージ |
---|---|---|
① | すばやさ1140 | |
② | すばやさ1080 | |
③ | 上限すばやさ990 | |
④ | すばやさ930 | |
⑤ | すばやさ800 |
敵側のすばやさを示す青色のバーを完全に超えていれば確定先制できます。
上表②~④のようにバーの範囲が重なっている場合は確率抽選で先攻が決まります。
また、⑤のキャラは敵すばやさバーの範囲と重なっていないため、敵より先に行動できません。
すばやさ | 確定先制 | 先攻 | 後攻 |
---|---|---|---|
① 1140 | ほぼ1番手 | ||
② 1080 | ほぼ2番手 | たまに | |
③ 上限990 | ①より後 | ほぼ②より後 | |
④ 930 | ときどき | ときどき | |
⑤ 800 | 確定後攻 |
パーティ内での行動順は?
例 | すばやさ | 判定イメージ |
---|---|---|
① | 1140 | |
② | 1080 | |
④ | 930 | |
⑤ | 800 |
- ①と②は先に動くキャラが「ときどき」変わる
(バーが右側にある①が優先的に動きやすい) - ①②と④は絶対に逆転しない(バーが重ならない)
- ④と⑤は絶対に逆転しない(バーが重ならない)
クエスト別の確定先制すばやさ一覧
※覚醒千里行じごくのつかい編は後日数値を修正する場合があります
すばやさ1段階UP | 凍結Lv1 | ピオリム+凍結Lv1 |
クエスト別確定先制すばやさ 2024/12/5 現在(一部クエストは推定値) |
順位 | クエスト名 | 確定先制 すばやさ | |
---|---|---|---|
覚醒千里行ランプ(昼) | 1470 | 1225 | |
覚醒千里うごくせきぞう | 1450 | 1209 | |
覚醒千里じごくのつかい ※サラマンダー・じごくのつかいを除く | 1420 | 1184 | |
4位 | ストーリー第16章10話 | 1400 | 1167 |
5位 | 覚醒千里行ランプ(夜・雨) | 1300 | 1084 |
6位 | 覚醒千里行よろいのきし | 1210 | 1009 |
7位 | ストーリー第15章10話 | 1140 | 950 |
8位 | 覚醒千里ホラービースト | 1110 | 925 |
9位 | ストーリー第14章10話 | 1100 | 917 |
10位 | キラーゾーン【13章】 | 1090 | 909 |
備考
※ 一部クエストは推定値のため稀に先制される可能性があります。 (コメントなどで情報共有いただけると助かります。) |
クエスト別確定先制すばやさ 2024/12/5 現在(一部クエストは推定値) |
順位 | クエスト名 | 確定先制 すばやさ | |
---|---|---|---|
覚醒千里行ランプ(昼) | 1470 | 1176 | |
覚醒千里うごくせきぞう | 1450 | 1160 | |
覚醒千里じごくのつかい ※サラマンダー・じごくのつかいを除く | 1420 | 1136 | |
4位 | ストーリー第16章10話 | 1400 | 1120 |
5位 | 覚醒千里行ランプ(夜・雨) | 1300 | 1040 |
6位 | 覚醒千里行よろいのきし | 1210 | 968 |
7位 | ストーリー第15章10話 | 1140 | 912 |
8位 | 覚醒千里ホラービースト | 1110 | 888 |
9位 | ストーリー第14章10話 | 1100 | 880 |
10位 | キラーゾーン【13章】 | 1090 | 872 |
備考
※ 一部クエストは推定値のため稀に先制される可能性があります。 (コメントなどで情報共有いただけると助かります。) |
クエスト別確定先制すばやさ 2024/12/5 現在(一部クエストは推定値) |
順位 | クエスト名 | 確定先制 すばやさ | |
---|---|---|---|
覚醒千里行ランプ(昼) | 1470 | 980 | |
覚醒千里うごくせきぞう | 1450 | 966 | |
覚醒千里じごくのつかい ※サラマンダー・じごくのつかいを除く | 1420 | 946 | |
4位 | ストーリー第16章10話 | 1400 | 933 |
5位 | 覚醒千里行ランプ(夜・雨) | 1300 | 866 |
6位 | 覚醒千里行よろいのきし | 1210 | 806 |
7位 | ストーリー第15章10話 | 1140 | 760 |
8位 | 覚醒千里ホラービースト | 1110 | 740 |
9位 | ストーリー第14章10話 | 1100 | 733 |
10位 | キラーゾーン【13章】 | 1090 | 726 |
備考
※ 一部クエストは推定値のため稀に先制される可能性があります。 (コメントなどで情報共有いただけると助かります。) |
すばやさ計算式と行動順の決まり方
すばやさ × (n/100)
※ n=87~100のランダム
メガモン・ギガモン戦はn=84~100のランダム
上記の計算式で戦闘時の行動順が決まります。
すばやさ・行動順の決まり方
味方・敵それぞれの行動順はターン開始時にランダムで決まります。
(1ターン目はいきなりスキル適用後のすばやさを参照します)
先ほどの各キャラのすばやさを計算式に当てはめると以下のようになります。
キャラ | すばやさ | ランダム上限 (n=100) | ランダム下限 (n=87) |
---|---|---|---|
① | 1140 | 1140 | 991 |
② | 1080 | 1080 | 939 |
③ | 上限990 | 805~990 別記事で詳細解説 | |
④ | 930 | 930 | 809 |
⑤ | 800 | 800 | 696 |
上表からの考察ポイント
- ①の下限値が③の上限値を上回るため確定先制できる
- ②の下限値が③の範囲内のため、行動順はランダム
- ④の上限値が③の範囲内のため、行動順はランダム
- ⑤の上限値が③の下限値を下回るため必ず先制される
敵側のすばやさ乱数について
味方側のすばやさ乱数とは異なります。
詳細については以下のリンク先記事で解説しています。
解説・敵のすばやさ乱数について
ターン開始時に決まる行動順について
ゲーム内では以下の流れで行動順が決まります
0 | 味方・敵全員のいきなりスキルを適用する (適用順については下記参照) |
1 | ピオリム等の補正を参照して行動順が決まる 味方・敵全員の行動が終わる |
2 | 各種補正を参照して次ターンの行動順が決まる 味方・敵全員の行動が終わる ※ 以降は2を繰り返す |
いきなりスキルの適用順について
最初にプレイヤー側が左から順に発動していきます。続いて敵側も左から順に発動します。
上図の例であれば >>>
※ モンスターグランプリのいきなりスキルも同様です。
すばやさが同じだった場合の優先順位
いきなりスキルの決まり方と同じで味方(左側から)→敵(左側から)の順番です。
※ ランダム計算時のすばやさが同じ値だった場合