まおうのつかいのほこらの攻略・弱点倍率|コスト250以下

k7979 111件
ドラクエウォークの「まおうのつかいのほこら」の攻略と弱点や耐性、攻撃パターン、倒し方をまとめています。出現場所や挑戦条件(コスト250以下制限/最高スコア)なども掲載していきますので、勝てない場合の参考にしてください。
攻略記事こころ
ほこら
※ シーズンオフ期間中にスキル・同職制限は出現しません
???

ゴールデンチョコ

終了明記なし
制限(1回)

ようじゅつし

終了明記なし
制限(1回)

やつざきアニマル

終了明記なし
制限(1回)

せつげんりゅう

終了明記なし
近日終了天気のほこら (不可/1回)


メガトンケイル

3/13終了
宝珠交換3/19まで

まおうのつかい

3/13終了


レッドイーター

終了明記なし


ブルーイーター

終了明記なし
ほこら強 (不可/1回)復刻
 (使用不可)
半常設

チョコのせきぞう

終了明記なし
-
ゆきのじょおう

終了明記なし

メタルつむり

終了明記なし
解説系記事

こころ優先度

石板入手方法

ルーラ
-
メガトンケイル編過去のほこら👉

出現期間終了が予告されました

2025年3月13日(火)14:59で終了します。
※宝珠のかけらは3/13(木)15:00以降入手できません。
※宝珠のかけら交換は3/19(水)14:59まで

2024/8/29 復刻に向けて更新

5周年前夜祭の復刻に向けて更新致しました。

まおうのつかい覚醒について


ほこらクリアで獲得できる宝珠のかけらを250個集めると覚醒に必要な宝珠が揃います。

宝珠のかけらドロップ数

討伐したモンスターではなく、討伐したほこらのスコアでドロップ数が変わります

スコア 600以下宝珠のかけら×1
スコア 800以上宝珠のかけら×2
スコア1800以上宝珠のかけら×3

交換可能なレアアイテム

こころ覚醒終了後も心珠強化のやり込み要素があります。

5回まで回数制限なし

まおうのつかい宝珠

×50

ゾーマ心珠ボックス

×50

ラーミア心珠ボックス

×50

※参考:スコア別の宝珠のかけらのドロップ数

過去の内容

※注意※ 10/12(火)で終わり

イズライール編、シーズン2で終わりです。

開催期間2024/9/29(木)15:00~ 2025/3/11(火)14:59

※上記日時で出現終了します

弱点倍率・最強火力ランキング

※各武器をタップで、おすすめのこころセットを確認できます
※復刻時、コスト制限はありません。
※弱点は3体とも共通です。

パーティ編成や意見交換(コメント欄へ)

汎用性版とツールの使い方↓

最強火力ランキング

汎用版

使い方
現在の対象モンスター👇
宝の地図(魔王の地図)

闇の覇者
りゅうおう

究極進化
エビルプリースト

魔王
バラモス

暴嵐天
バリゲーン

灼爍天
ブレア

冥王
ネルゲル

邪神官
ハーゴン

魔性の道化師
ドルマゲス
宝の地図(魔王の地図Lv99)

闇の覇者
りゅうおうLv99

究極進化
エビプリLv99

魔王
バラモスLv99

暴嵐天
バリゲーンLv99

灼爍天
ブレアLv99
---
宝の地図(ボス)

黒竜丸

ハヌマーン

大怪像ガドンゴ
-
宝の地図(お宝モンスター)

マッドファルコン
---
ギガモン
----
メガモン
1/29(木)まで

破壊の邪神シドー
1/15(木)まで

根絶やしの竜
--
復刻 11/27(木)~1/15(木)

邪神官ハーゴン

ラーミア

だいおうイカ
-
ご当地 ※終了予告なし

とろろ将軍

あらくれパンダ

もじゃらきラクーン

あやシイタケ
ご当地メガモンの出現地域
半常設
終了予告なし

メイデンドール
終了予告なし

水竜ギルギッシュ
12/31(水)まで

ギガンテス
終了予告なし

ゴーレム
1/1(木)から

トロル
---
強敵

クレセンス

カースビエル
--
復刻強敵

アトラス

バズズ

ベリアル
-
ほこら
(0回/1回)

レジェンドホース

1/1(木)終了
制限(1回)

ダークトロル

終了明記なし
制限(1回)

ラゴンヌ

終了明記なし
制限(1回)

ミリエラ

終了明記なし
天気のほこら (不可/1回)半常設(覚醒あり) (使用不可)


アルゴングレート

終了明記なし


リザードファッツ

終了明記なし
制限(1回)

バッファロン &
モヒカント

終了明記なし

双獣の宝珠かけら
ほこら強復刻
制限(1回)

カースビエル

終了明記なし
制限(1回)

クレセンス

終了明記なし
使用不可

メカバーン

終了明記なし
使用不可

グレイトマーマン

終了明記なし
高難度

超高難度
(6周年)

高難度(セラフィ)
--
覚醒千里行
試練の道 制限あり
550乱入あり

アークデーモン&ワイトキング編

終了予告なし
500乱入UP

じごくのつかい編

終了予告なし
450乱入UP

うごくせきぞう編

終了予告なし
-
攻略

キラーアーマー編

終了予告なし

ボーンファイター編

終了予告なし

ランプのまじん編

終了予告なし
-
錬金百式

スライム編

ドラゴン編

ゾンビ編

悪魔編

物質編

水編
--
宝の地図(レベリング周回向け)
岐阜あたたた
特級職Lv80
北海道ジルベッソン
特級職Lv75
福岡sokesi
特級職Lv75
福岡トシ
特級職Lv75
岡山リュウ
特級職Lv73
東京カナコ
特級職Lv70
宮城aki
特級職Lv69
北海道メトトレキサ
特級職Lv69
神奈川こうちゃ
特級職Lv65
東京いちろう
特級職Lv65
--

メインストーリー

17章の対象モンスター

17章2話

17章4話

17章6話

17章8話

17章9話

17章10話
16章の対象モンスター

16章2話

16章4話

16章6話

16章8話

16章9話

16章10話
15章の対象モンスター

15章2話

15章4話

15章6話

15章8話

15章9話

15章10話
サイドストーリー

15章S4話
--
14章の対象モンスター

14章2話

14章4話

14章6話

14章8話

14章9話

14章10話
13章の対象モンスター

13章2話

13章4話

13章6話

13章8話

13章9話

13章10話

古代の遺跡
--
12章の対象モンスター

12章2話

12章4話

12章6話

12章8話

12章9話

12章10話

サイド3話
--
11章の対象モンスター

11章2話

11章4話

11章6話

11章8話

11章9話

11章10話
10章の対象モンスター

10章2話

10章4話

10章6話

10章8話

10章9話

10章10話
ダメージ計算の条件

ダメージ計算は以下を考慮して算出しています。

基本的な条件

①系統汎用:なし
各敵:系統含む(系統ダメUPも考慮して計算)
②守備力汎用:1500
各敵:▶こちらを参照(計20~30回分から算出)
③弱点・耐性倍率汎用:全属性等倍
各敵:▶こちらを参照
④スキル属性倍率汎用:等倍
各敵:敵ごとに計算
⑤職レベル汎用:上級職90、特級職85
各敵:上級職90、特級職85
⑥基礎ステ汎用:上級職90、特級職85の基礎ステ(転職画面のもの)
各敵:上級職90、特級職85の基礎ステ(転職画面のもの)
詳細:▶こちらを参照
⑦「得」効果汎用:含む
各敵:含む
詳細:▶こちらを参照
⑧永続効果汎用:全職業分
各敵:全職業分
詳細:▶こちらを参照
⑨熟練度汎用:熟練度10までの効果
各敵:熟練度10までの効果
詳細:▶こちらを参照
⑩武器汎用:配布4凸、SP装備4凸/無凸、他ガチャ限無凸のステ・特殊効果
各敵:配布4凸、SP装備4凸/無凸、他ガチャ限無凸のステ・特殊効果
⑪ぶき継承汎用:(全武器共通)熟練度10、1凸の特殊効果
⑫攻撃力汎用:配布4凸、SP装備4凸/無凸、他ガチャ限無凸の攻撃力
各敵:配布4凸、SP装備4凸/無凸、他ガチャ限無凸の攻撃力
⑬アクセサリ汎用:ダメージが最も高くなる2つを想定
各敵:ダメージが最も高くなる2つを想定
⑭こころ汎用:ダメージが最も高くなる4つを想定
各敵:ダメージが最も高くなる4つを想定
補足:こころボーナス倍率1.2倍(上級職)
補足:こころボーナス倍率1.3倍(特級職)
⑮仲間効果汎用:全種類×性格7コンプ時の上昇ステ
各敵:全種類×性格7コンプ時の上昇ステ
補足:特級職は、転職前の上級職の合算
⑯こころ道汎用:火力/汎用性が高いと思われる方
各敵:火力/汎用性が高いと思われる方
詳細:▶こちらを参照
⑰防具ツールをご確認ください

※⑭について補足。「Aランク」は全こころの情報収集や入力作業が必要、且つツール自体が重くなる可能性がある(使いづらくなる)ため、今のところ実装の予定はありません。

計算に含まない要素

心珠汎用:一切含まない
各敵:一切含まない
天地雷鳴士
(なかまモンスターの絆)
汎用:一切含まない
各敵:一切含まない

特定の武器に関する条件(例)

毒ダメUP武器汎用:含む
各敵:含む
天候補正汎用:含む
各敵:含む

※特殊な条件のあるものは、ツールに赤字で表記してあります。

攻撃パターン・有効な状態異常

↓タップで情報切り替えができます↓

HPと系統

コスト制限無約15,000
コスト制限有約13,000
系統ゾンビ系

弱点と耐性 3体とも共通


メラ

0.50

バギ

1.25

ギラ

0.50

デイン

0.70

イオ

1.50

ドルマ
無効

ヒャド

0.30

ジバ

1.10

◎:大弱点、◯:弱点、×:耐性、-:等倍、無効:無効
※DQWでは一定の属性倍率を超えると「弱点」等の表示が変化。
※ゲーム内の表記が本来の弱点・耐性とは限りません。
弱点と耐性の表示・倍率の解説

スキル属性の倍率

斬撃100%呪文100%
体技100%ブレス100%

有効な状態変化


眠り
-
封印
-

麻痺
-
休み

混乱
-
魅了
-

幻惑
-
攻撃減
-

-
守備減
-

※特に有効な効果のみ◯を付けています。
※一部の武器スキルによる耐性を無視した状態異常付与は考慮しておりません。
※例:ウルトラハッスルダンスの魅了、しんぴの水晶のタロット等

攻撃パターン

行動回数
1回行動
主要攻撃
通常攻撃対象:単体に物理攻撃
属性:無属性
ダメ:約130
マヒャド対象:全体に呪文攻撃
属性:ヒャド属性
ダメ:約160
のろい対象:単体に物理攻撃
効果:確率で最大HPを半分
ダメ:約180
眠りをさそう対象:物理攻撃
効果:確率で睡眠
ダメ:約200

※ダメージ値は上級職をベースに記載しています。

HPと系統

コスト制限無約25,000
コスト制限有約18,000
系統ゾンビ系

弱点と耐性 3体とも共通


メラ

0.50

バギ

1.25

ギラ

0.50

デイン

0.70

イオ

1.50

ドルマ
無効

ヒャド

0.30

ジバ

1.10

◎:大弱点、◯:弱点、×:耐性、-:等倍、無効:無効
※DQWでは一定の属性倍率を超えると「弱点」等の表示が変化。
※ゲーム内の表記が本来の弱点・耐性とは限りません。
弱点と耐性の表示・倍率の解説

スキル属性の倍率

斬撃100%呪文100%
体技100%ブレス100%

有効な状態変化


眠り
-
封印
-

麻痺
-
休み

混乱
-
魅了
-

幻惑
-
攻撃減
-

-
守備減
-

※特に有効な効果のみ◯を付けています。
※一部の武器スキルによる耐性を無視した状態異常付与は考慮しておりません。
※例:ウルトラハッスルダンスの魅了、しんぴの水晶のタロット等

攻撃パターン

行動回数
2回行動
主要攻撃
通常攻撃対象:単体に物理攻撃
属性:無属性
ダメ:約150
はげしくきりさく対象:ランダムに物理攻撃4回
属性:無属性
ダメ:約90×4
ダメ:約150×4(バイキルト時)
マヒャド対象:全体に呪文攻撃
属性:ヒャド属性
ダメ:約190
バイキルト対象:自身
効果:攻撃力を2段階上昇
ルカナン対象:全体に補助呪文
効果:確率で守備力を1段階低下

※ダメージ値は上級職をベースに記載しています。

バイキルトの使用ターン

8ターン目以降orHP半分以下から使い始めます。その後、効果が切れるターンに再度かけ直してくるため、攻撃力アップ状態が継続。

HPと系統

コスト制限無約19,000
コスト制限有約14,000
系統悪魔系

弱点と耐性 3体とも共通


メラ

0.50

バギ

1.25

ギラ

0.50

デイン

0.70

イオ

1.50

ドルマ
無効

ヒャド

0.30

ジバ

1.10

◎:大弱点、◯:弱点、×:耐性、-:等倍、無効:無効
※DQWでは一定の属性倍率を超えると「弱点」等の表示が変化。
※ゲーム内の表記が本来の弱点・耐性とは限りません。
弱点と耐性の表示・倍率の解説

スキル属性の倍率

斬撃100%呪文100%
体技100%ブレス100%

有効な状態変化


眠り
-
封印
-

麻痺
-
休み

混乱
-
魅了
-

幻惑
-
攻撃減
-

-
守備減
-

※特に有効な効果のみ◯を付けています。
※一部の武器スキルによる耐性を無視した状態異常付与は考慮しておりません。
※例:ウルトラハッスルダンスの魅了、しんぴの水晶のタロット等

攻撃パターン

行動回数
1回行動
主要攻撃
通常攻撃対象:単体に物理攻撃
属性:無属性
ダメ:約180
つうこん対象:単体に物理攻撃(防御無視)
属性:無属性
ダメ:約400
のろい対象:単体に物理攻撃
効果:確率で最大HPを半分に
ダメ:約180

※ダメージ値は上級職をベースに記載しています。

コスト制限による強さの変化について

復刻時は、コスト制限のほこらがありません。

復刻前の情報

①HPが異なる

コスト制限なしコスト制限あり
約15,000約13,000
約25,000約18,000
約19,000約14,000

制限ありのほこらの方が全体的にHPが減少しています。

②被ダメージが異なる


上記はゾンビ耐性とヒャド耐性を0%、同一装備で計ったものです。コスト制限ありの方が3~4割程度減少しているのが見とれると思います。

スコアの大小では変化なし

コスト制限無しのスコアの大小では敵の強さは変化ありません。

戦闘中の攻略のコツや注意点

攻略のコツ・注意点まとめ

ヒャド耐性>ゾンビ耐性で対策
マッドフィンガーから順番に倒すと良い
以降、じごくのもんばん→まおうのつかい
呪文編成だったらサイドを均等でOK
8ターン以内に倒せる火力があるなら中央から
レンジャーは「影縛り」を狙うこと
8ターン目以降、まおうのつかい凶暴化
HP半分以下でもバイキルト使用
後半はスカラ、ビッグシールドで防御を固める
序盤から付与しておいても問題なし
MP枯渇に注意、きあいためもあり

戦闘中に気を付けることや立ち回り、有益な情報などを掲載していきます。

ヒャド耐性>ゾンビ耐性で対策

ゾンビ系への耐性のある防具が少なく、こころに至っては存在しません。おすすめとしては「ヒャド属性」への耐性を優先して盛ること。ゾンビ耐性防具があるのであれば必ず着用しましょう。
▼事前準備・耐性のある装備品へ移動

マッドフィンガーから順番に倒す


HPが一番低く、マヒャドによる全体攻撃が厄介な「マッドフィンガー」から倒すのがおすすめ。続いて「じごくのもんばん」→最後に「まおうのつかい」の順番。

◆呪文編成だったらサイドを均等でOK

魔法戦士のフォースブレイクを利用して「イオナズン」や「イオラ」を軸にした編成の方もいると思います。その場合は均等でOK。

中心から倒す戦法もアリ


自身のPTの火力に自信のある方などは、中心の「まおうのつかい」から倒すのもアリ。後はオートで楽ができます。しかし、HP半分以下で「バイキルト」を使用するため、速攻をかけないと壊滅する恐れがあります。

レンジャーは「影縛り」を狙うこと


とにかく被ダメージが大きいので、できる限り敵の行動を足止めしたい。アタッカー1人で攻める→レンジャーは「デュアルカッター」等で影縛りを。

8ターン目/HP半分以下、まおうのつかい凶暴化


8ターン目以降orHP半分以下に突入すると、まおうのつかいが「バイキルト」を使用。このターンまでに最低でも「マッドフィンガー」は倒しておきたい。バイキルト時のはげしくきりさく(約150×4)+マヒャドが飛んでくるとHPが持ちません。

後半はスカラ、ビッグシールドで防御を固める


まおうのつかいが暴れ始める直前、もしくはその付近から「スカラ」と「ビッグシールド」を意識した方がいいです。タイマン戦になったとしても瀕死に追いやられるケースもあるので気を付けて。

事前準備・耐性のある装備品

状態異常属性系系統系その他

まもりのたて,勇者姫の盾,伝説のかがやき,ウロボロスのまもり,おうごんのまもり,人馬一体のかまえ,ひかりのまもり,女神のまもり,竜の激昂,あらがう意志

ヒャド属性耐性

ゾンビ系耐性

悪魔系耐性

呪文耐性

入手できる石版


一覧だけ表示しております。詳細は下記リンク先をご覧ください。

石版のドロップ一覧表

 

推奨レベル
通常

学び

磨き

修練
特級80
特級75
特級70
特級65
特級60
特級55
特級50
特級45
上級90
特級40
上級85
特級35
上級80
上級75
上級70
上級65
上級60
上級55
上級50-
上級45--
上級40---
基本50---
基本45---
基本40---
基本30---

※手に入る石板の色や種類は、ドロップする種類の中からランダムでドロップします。
石板&熟練度の効果一覧

クエストの概要・基本情報

まおうのつかいのほこら

推奨レベル上級職レベル65→50(2024/8/29復刻時)
連戦数1戦のみ
コスト制限無し
適正属性
無効属性
有効スキル斬撃:〇 体技:〇 呪文:〇 ブレス:〇
状態異常
こころ まおうのつかい

まおうのつかいのこころ性能

※こころは確定でドロップします。おともは落ちない

まおうのつかい
HP118攻魔37
MP71回魔34
82素早108
78器用108
特殊効果
ルカニ
こころ最大コスト+4
スキルの斬撃ダメージ+10%
スキルの体技ダメージ+5%
イオ属性とくぎダメージ+5%
ゾンビ系へのダメージ+10%
呪い耐性+10%
防御減耐性+10%

まおうのつかいのこころ評価

みんなの攻略動画(タップで再生)

もっと見る

みんなの攻略パーティ

作成ツールパーティ一覧

ほこらのタグ

「ほこら」の記事一覧

コメント (111件)

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  • No.57 匿名/OZQol5c 2020年10月30日
    6
    10
    タクトパラ
    世界樹バト
    世界樹魔戦
    タクトスパスタ
    スパスタは1,2ターン目は魔戦にアンコール。
    フォースブレイク入ったらバトにアンコール。
    入らなくても3,4ターン目はバトに変更。
    ほぼ4ターンでまおうのつかいが倒せるので後はオート
    制限なしより250制限ありの方が楽で安定している
    HP半分を計算して超えそうになったら気合いためやバイシで次ターン持ち込みにするのもいいが、気にせずひたすら攻撃したほうが安定していると思う
    返信数 (2)
    • No.58 匿名/OZQol5c 2020年10月30日
      0
      3
      250制限ありだと1ターン目でHP3−4割削り、2ターン目は半分ギリで止めて気合いバイシかそのまま8割削る。
      バイキルトからの攻撃は1回だけ食らうが、次のターンまでにほぼ100%倒せるのでバイキルトからの2連は考慮しなくて済む。そうするとまもりのたてもビッグシールドも要らないのでかなり楽。
    • No.65 匿名/hlgEglA 2020年11月9日
      1
      0
      魔王の使いを最初に潰すのは諦めてた。まおつかさえ潰せば負け要素なくなるから試したけど、いまいちしっくりこなかったので諦め。でもアンコールあるとそういうデザインもできるんだな。参考になります
    返信する
  • No.56 匿名/hlgEglA 2020年10月27日
    2
    8
    自分はタクトパラ(いのち)、カンダタ斧レンジャ(ガンガン)、世界樹剣バト(ガンガン)、さとり賢者(いのち)でやってる。
    さとり賢者がまもたて、タクトパラがビッグシールド2枚重ねまで行ったらオートぽちり。
    あとは数分後にタクトパラのビグシ更新をする。まあしなくても勝てるのでめんどくさい時はしないけど事故防止。
    250制限のほうは、倒すのは速いけど事故が起きやすくてあまり目が離せないのがしんどい。
  • No.55 匿名/c5hzIVA 2020年10月26日
    1
    46
    このコメントは非表示対象です。
    世界樹バト バロックレン タクト賢 ロザリーパラ 全員Lv55 フルオートで余裕。
    攻略に記載されているビクシは不要。
    推奨Lv65のようだが、Lv関係ないな。もう少し歯応えのある奴、出て来ないかな。
  • No.54 匿名/JQcEeAQ 2020年10月25日
    11
    4
    DDDDCDDCCDD・・・・・
  • No.53 匿名/@kieno 2020年10月20日
    9
    6
    なんか微妙に勝率悪くなった
    ちょっと敵が素早くなったかな?
  • No.51 匿名/OCkSGQU 2020年10月14日
    1
    6
    世界樹バト 黒嵐レン さとり賢 タクトパラでやってる
    世界樹があるかないかでだいぶ難易度変わると思う

    回復パラを最後方にして、心も回復寄りにしてる
    バトレンは攻撃のみ、初ターンに賢パラはまもりのたて、
    2ターン目以降パラにスカラ飛ばしてあとはほぼオート
    余裕ある時は順番にスカラ撒いてる

    前衛2名は呪われる事があるけど放置、レンが超しんくうげりで縛りながら、バトがオートの順番で1匹ずつ倒す
    序盤で縛りが全く入らない&賢パラが呪われてしまった場合は事故る可能性大だから手動で対応
    賢者が相手より速くてパラは魔王よりは速い程度
    魔王の名前忘れたけど連続ひっかきはパラが結構吸い取ってくれるから、割と安定してる

    バイキルトしてくる頃にまもりのたては切れるけど、既にお供はいないから特に何もせずオートで毎回全回復
    テンペストブロウで崩れる魔王を見ると気持ちいい
    返信数 (1)
    • No.52 匿名/NICRWAQ 2020年10月14日
      0
      1
      世界樹・バトLv.62
      スパーノバ・レン61 
      さとり・賢60
      タクト・魔戦59

      パラ→魔戦に変えた。
      影縛り不発の時は、やり直している。
      スパーノバは、他のレン全体武器がボルケ鞭しか無いので使っている。

      最初まおうのつかいを倒したら、オート
      クリクロ4凸だと、どうなのだろう。
    返信する
  • No.50 匿名/JFcTBpM 2020年10月13日
    5
    2
    まおうを最後にしてもいいけど、なかなかの確率でフォースブレイクからの導きで速攻真ん中潰すのもアリ。
    でもパラ入れた方が安定する。
  • No.49 けやき/MgIxdYI 2020年10月11日
    1
    2
    前衛1 パラ ビッグシールド
    前衛2 レンジャー ビッグシールド
    後衛1 バトマス スカラ
    後衛2 賢者 余裕があればスカラ

    ビッグシールドは2段階かけるまでにHPけずられるので、1段階から、点滅してから2段階目をかけてます。
    前衛はビッグシールド切らさないようにしたら、結構勝てるようになりました。
  • No.48 匿名/@desudesu 2020年10月8日
    3
    5
    パラ(回復:ビッグシールドx2 スカラ
    賢者(回復:癒しの風orスカラ
    レン:聖盾騎士の斧:ホーリークラッシュ&影縛り
    魔戦:ラーミアの杖:イオナズン&フォースブレイク
    たまたまイオ特攻武器を二つ持っていたので、今回のほこらは楽させて貰ってます。
  • No.46 匿名/@gurugurus 2020年10月8日
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    2
    バイキルト、8ターン目からではなくHP半分からではないでしょうか?
    コスト制限でまおうのつかいから倒そうとしていたら4ターン目くらいから使ってきました。
    既出でしたらすみません。
    返信数 (1)
    • No.47 匿名/@taketake1 2020年10月8日
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      HPを半分にする or 8ターン目で使ってくるようです。
      自分も試しましたが、8ターンに達しなくても集中攻撃して、HPが半分以下になった時点で使ってきます。
    返信する
  • No.25 匿名/JhSBkUc 2020年10月4日
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    4
    パラ59タクト無凸:バラモスS、ホボンガーA、ドラゴスラS、ヘルジュラS
    レン62黄龍爪無凸:ホラービーストS、ヘルコンS、ベスキングS、ウィングタイガーS
    バトマス55クリクロ無凸:ホークブリザードS、アームライオンS、メタドラS、ドラゴンガイアS
    賢者55タクト無凸:ホボンガーA、バラモスS、ドラゴ
    スライムS、神官S

    倒す順番はマッドフィンガー→門番→つかい

    レンとバトマスは攻撃のみ
    パラはビックシールド2回かけて後は切らさないように調整。レンが縛った時など余裕がある時にビックシールド更新。スカラは本当に余裕がある時にかける。
    賢者は最初にパラにスカラかけて次から回復のみ、余裕があればパラにスカラかける。

    上記のやり方でアイテムなしで倒せました。まおうのつかいがバイキルト使って暴れだす前に両側を落とせましたのでかなり安定します。
    呪いは運ですが食らっても気にせずパラがビックシールド2回とスカラがかかってしまえば殆ど落ちなかったです。門番の痛恨で事故ったりしますが落ち着いてザオラルで蘇生すれば大丈夫です。私は3人呪いかけられたときもありましたが特に問題なしでした。

    参考になれば。
    返信数 (3)
    • No.41 とどお/QgaAR1M 2020年10月6日
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      0
      とても参考になりました。ありがとうございました。
    • No.43 匿名/@Yodadayo 2020年10月6日
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      0
      おかげで倒せました。耐性を重視し過ぎて攻撃を犠牲にしてたので、まおうのつかいが暴走し始める前に両脇が倒せなかったのが良くなかったです。
    • No.45 匿名/@hayato48 2020年10月7日
      1
      0
      参考にさせていただきました。
      それなりにやりこんでる方なのに
      両側落とす前に爆死してたのが、クリアできるようになってうれしい!
      ありがとうありがとう。
    返信する
  • No.32 匿名/E3gBB2k 2020年10月5日
    2
    29
    パラディン無しでもまおうのつかい倒せますよ。

    パラディンは、その長所を活かすためには
    ビッグシールド×2 スカラ1 をかけなけりゃなりません。
    グループ全体の被ダメを減らすために、最低3ターンを消耗しています。
    実際には、強い敵は戦闘が長引くのでもっとこれらにターンを消耗します。
    その同じぶんのターンを、たとえば賢者に入れ替えてスカラやいやしの風など
    バフ、回復に徹するなら、パラディンがいるのとあまり変わらないです。
    つまり、パラディン無しでも 賢者×2 などで倒せます。

    パラディンは、スペックは半分戦士ですが、
    実際にはバフと回復に徹し続けることになってしまい、
    攻撃力の強い武器や心を装備してもほとんど意味ないです 笑
    ほぼ無駄なものにジェムや心集めを費やすことになってしまう・・・
    賢者のスペックは攻撃魔法も回復魔法もフル活用できます。
    通常戦闘では攻撃に参加することになりますけど、
    すばやさが遅いのであまり存在意義がありません・・・

    総合的に見て、パラディンをわざわざ育成するよりも、
    おそらくすでに育っているであろう 賢者×2 を
    育て続けるほうが有用ですね。

    対まおうのつかいにかぎらず、
    極端な話、パラディンは育てなくてもいいと思いますよ。
    バリゲーンもパラディン無しで倒せます。
    返信数 (2)
    • No.33 匿名/@dqw0aki 2020年10月5日
      14
      2
      1700は賢2の時点で参加資格すらない門前払いの場合はどうしてるの?
    • No.44 匿名/hlgEglA 2020年10月7日
      9
      1
      じぶんはパラディン大好き♪
      パラディンのいいところは、耐性防具や耐性ここたま、こころを集中装備&防御系スキル主にビグシ使いまくりで、でしゃばりガードの効用でチーム全体の防御性能をかなり上げれるとこ。ガード発動運頼みではあるが長期戦では確実に効果出る。パラディンの武器は自分の場合大概はタクトなんで、攻撃には期待してない。タクト装備でも、回復魔力盛るときと、耐久盛り盛り回復魔力無視(回復魔力無視できるザオラルという超魔法あるので)を相手によって使い分けてる。攻撃性能度外視でこころ防御性能重視で構成すると、かなりカチカチになる。
      基本的には、ビグシとスカラしか使わない。でも攻撃だってするんだぜ。タクト鉄鋼斬。防御減が入るときもあるから…たまに…
      隠し必殺技として、ぼうぎょ、シールドアタックの全ダメージ半減中も、かってにでしゃばりガードは発動する。ピンチの時に覚えておくと、立て直しの可能性が飛躍的に上がるのでおすすめです。魔狼盾のシールドバッシュ(180%+転倒)は取れなかったけど、あれはかなりやばいんじゃないかと妄想してる。

      なんか完全にスレ違いの話ですまんかった・・・・
    返信する
  • No.29 匿名/QhQ2RxM 2020年10月4日
    7
    2
    パラ無しで勝てた人います?復帰組なのでパラレベルたりてない。。
    返信数 (4)
    • No.30 匿名/JpYAUGc 2020年10月4日
      0
      1
      パラ無しって訳ではないですが、パラ46でコスト制限有り無し共に戦えてます。
      心はドラゴスライム・デスピサロ・ギガデーモン・キングレオ、コスト249。
      復帰組だと心の所持率の方が厳しいかも。
    • No.31 匿名/hlgEglA 2020年10月5日
      0
      1
      パラディン無しでどうにかするとかいう自主制限の発想の相手じゃないと思います。
      ここまでほぼ全部イベントや強敵クリアしてきましたけど、全力でやっても気を抜くとたまに負けるので。
      あくまで強化アイテム集めの周回相手なんだし、このレベル各所周回できても、強化用ゴールドが足りなくなる。金たまれば今後何百回も戦う相手。そういう前提で対応考えておけば先々戦いやすくなると思います。
      てかもうちょっと楽にしてくれよ。。。。
    • No.34 匿名/@dqw0aki 2020年10月5日
      0
      1
      勝つ事は出来る。ただ、最高難易度1700等で見られる職業制限有りのほこらは回復賢者2枠という鉄板が使えないのでフリースタイルのみ。それ以外なら犠牲者はほぼ出ないはずだからレンジャーの影縛りで余裕が出来た時に賢者にまもりのたて、ビックシールド、スカラをかけておけばOK。あとは上でも言ってるように現時点で持ってる心次第かな。HP600以上あっても耐性をある程度盛ってないとすぐに赤文字待ったなしよ…

      策を練って何度も挑戦しよう!頑張れ!
    • No.42 匿名/QINjVpk 2020年10月6日
      1
      1
      無しで狩ってるけど勝率自体が3割切る
      バトバト賢賢でゴリ押すだけ、ただし後半で賢者に先制してマヒャド*4とか来たらタスキルだし正直苦行
      勝つだけならHP500↑に☆5回復2枚イオ火力2枚あったら何回かやれば勝てる
    返信する
  • No.36 匿名/JkQxcCY 2020年10月5日
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    3
    バイキルトの猛攻が始まる前に魔王の使いを先に倒すのが一番楽だと悟りました
    世界樹と聖盾斧を持ってるので、バトマス世界樹で魔王の使いに集中しつつ、レンが聖盾斧で全体攻撃して縛る
    ガードされると長引いてバイキルトが始まってしまうのでバトマスは気合溜めをつけて怒ってないターンは気合溜めすればより確実かと
    返信数 (2)
    • No.37 匿名/IGASlJU 2020年10月5日
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      俺も先にまおうのつかいを倒しますね。そのほうが安定してる気がする。バイキルト使い始めたら手が付けられないけど、先に倒してしまえば左右のザコはオートでもいいし。
    • No.40 匿名/JkQxcCY 2020年10月6日
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      1
      回復パラの黄色枠に防御力を意識してギガデとか入れていたのですが、素早さが落ちるせいで魔王の使いが回復役2人の間に割り込んでしまい、効率よく回復できなかったんですよね…
      そのせいで魔王の使い1匹にしてもバイキルト以降は安定しませんでした
      それで、先に倒そうという結論になりました(笑)
    返信する
  • No.39 匿名/FilWM1A 2020年10月6日
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    2
    アムラといい、キラマといい、こいつといい、手足が多いやつのこころは強いのね
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