騎士道精神の倍率と継続ターン|高位パラディン

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ドラクエウォークの高位パラディン「騎士道精神」の上昇倍率の検証結果をまとめています。スキル効果や継続ターン、パラディンガード発生時の仕組み、ビッグシールドとの重複、ガード率の上昇なども解説しています。
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ダーマの試練の効率的な進め方

※本ページについて

本ページは、あくまで高位パラディンの解放スキルや「騎士道精神」に着目し、情報を掲載してます。その他のパラディンの情報は割愛させていただきます。

※ガード率について

可視化が難しいので本記事では割愛しております。体感ですが、2~3割程度は防いでくれる印象です。ビッグシールドと併用できます。

高位パラディンの特徴・倍率まとめ

高位パラディンのスキル・倍率

  


パラディン
(高位)
PTスキル
・全員の斬撃・体技耐性+2%
ザオ(レベル25で解放)
・仲間ひとりをHP25%で復活
騎士道精神(レベル50で解放)
・消費MPは割合(最大MPの1/10)
①1.4倍、②1.5倍、③1.6倍、④1.7倍(斬/体ダメUP部分)
最大4段階
→発動時1段階→パラディンガード発生の度に必ず+1段階
4回行動可。6ターン目の自分の番に切れる
→段階が上がってもターンは更新なし
・ビッグシールド、バイシオン等と併用ができる
・パラディンガード自体の効果は上がってない

敵が物理で、ランダム攻撃が多い場合or複数いる場合には活躍しそうです。あと、パラ×4人とか

騎士道精神の倍率と効果

消費MP消費MPは割合(最大MPの1/10)
上昇率1段階目:1.4倍
2段階目:1.5倍
3段階目:1.6倍
4段階目:1.7倍
※斬撃・体技ダメージUPの部分
継続4回行動可。6ターン目の自分の番に切れる
補足ビッグシールド、バイシオン等と併用ができる
補足パラディンガード自体の効果、耐性は上がらない

※ブレスは対象外。騎士道精神は『自分の斬撃・体技ダメージをかなり上げ、ガード率を上げる』もの。パラディンガードの度に、+1段階上昇します。

検証のサンプル

らいじんのやりレベル1(斬撃)を持たせて、「とらおとこレベル20」に「通常攻撃」で検証。属性UP、系統UPなど、余計なものは含まない。

通常時+1+2+3+4
115156168172200
112152165188183
108151168185180
108148177172188
115162175184187
107152165188188
111152168169200
117154156166193
105161156176187
105154157176181
107155174187200
118161156169195
104163160184187
108149177174181
114165160176185
113147166187188
114148165188195
106154159176198
106163166166185
118155165187195
110.55155.1165.05178.5189.8
基準1.4倍1.5倍1.6倍1.7倍

検証結果があっているかの確認(例:4段階目)

◆与ダメージ範囲について

  • 最小ダメージ:基礎ダメージ - (基礎ダメージ/16 + 1)
  • 最大ダメージ:基礎ダメージ + (基礎ダメージ/16 + 1)

※小数点切り捨て
検証データの通常時の与ダメージは104~118のため、中央値111を基礎威力と仮定すると、与ダメージ範囲の論理値は

  • 最小ダメージ:111 - (111/16 + 1) = 104
  • 最大ダメージ:111 + (111/16 + 1) = 118

となり、測定値と同じになるため、通常時の基礎ダメージは111であることがわかります。

また、基礎ダメージの1.7倍の効果があると仮定すると、与ダメージ範囲は

  • 最小ダメージ:104 x 1.7 = 176
  • 最大ダメージ:118 x 1.7 = 200

※小数点切り捨て
となります。

◆結果として・・・

測定値が180~200となっているため、ピッタリ正確ではありませんが、4段階目=1.7倍と掲載しております。

以下は簡易的なダメージ計算式です。与ダメが1.7倍になるわけではなく、③部分に加算となります。実際は1.4倍くらい(認識が間違ってたら訂正します)。

簡易ダメージ計算式

①通常攻撃ダメージ
×
②スキル倍率
×
③斬撃・体技ダメージの合計ここが上昇する
×
④属性ダメージの合計
×
⑤系統ダメージの合計
×
⑥敵の耐性
×
⑦特定のボス特攻の合計(例:りゅうおうへのダメージ+◯%)
×
⑧イベント補正(例:ハロウィンのおかし工房のバフ)

ビッグシールド、バイシオンと併用可



別スキル扱いのため、バイシオンやビッグシールドなどと重複して、使用することができます。

ターン更新・継続ターンについて

段階最大4段階
段階(補足)発動時1段階→パラディンガード発生の度に必ず+1段階
継続(補足)段階が上がってもターンは更新なし
補足通常の「ガード」では上がらない

ガード率が上がるが(不具合?)

パラディンガード自体の効果は上がりません。また、パラディンガードが発生するたびに効果が上がりますが、通常の「ガード」が発生すると上がりません(不具合?)。なので、次第に効果が上がりにくくなる。

4回行動可能

  • ①騎士道精神→ターン終了
  • ②発動中
  • ③発動中
  • ④発動中
  • ⑤発動中(点滅)
  • 切れる

行動できる継続ターンは4ターンとなります。5ターン目に点滅して、6ターン目の自分のターンに切れる。

スキル「ザオ」

効果仲間ひとりをHP25%で復活

レベル25のスキルに「ザオ」が追加。仲間ひとりをHP25%で復活する、ザオラルの下位スキルのようなのです。

パーティスキル

PTスキル全員の斬撃・体技耐性+2%

パラディン1人編成で、自動的に発動する効果です。一度ダーマ神殿をクリアすれば永続的に効果があります。新しくレベル1からパラディンを育成しても発動。

※パーティスキル注意点

  • 同じ効果の重複はできません。

例えば、パラディン2人編成して「耐性+4%」とかは無理です。

ダーマの試練の概要

追加日2021/7/8(木)15:00~(常設)

ダーマの試練/神殿は、各上級職が「高位」にランクアップするシステムです。試練を4つ受けてパーティスキルや、固有特性の変化、特別なスキルを習得できます。細かいことは以下で👇
ダーマの試練について

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コメント (22件)

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  • No.19 QlVTOIA 2月2日
    3
    0
    これは切れる前にかけ直したら、ダメージアップ率もひきつがれるでいいんだよね?
    返信数 (1)
    • No.22 NAgUMhY 8月31日
      0
      0
      試せばわかるけど効果が切れる前にかけなおしできないから無理
    返信する
  • No.6 Q4A5gXA 1月7日
    48
    2
    なんだよザオかよ。って思ったけど、
    蘇生後のHPが低いとはいえ、
    装備に依存されずに蘇生呪文が使えるのは意外と大きいかも。
    返信数 (6)
    • これ以前のコメントを全て表示
    • No.8 FjFAQ1U 1月7日
      15
      0
      敵よりも遅ければ後出し蘇生できるから死にそなうなメンバーに回復あてがわずに攻撃できるのがメリットかな?
    • No.9 IwYENyg 1月7日
      2
      2
      回復要員より先に動けるようにすばやさ調整しないとね。虹枠に赤青こころ入れるとか緑こころ使うなら覚醒あくましんかんにするとか。
    • No.12 FpEVBUA 1月7日
      12
      0
      そういう用途なら超鈍足に調整して、味方3人(回復役含む)→敵→パラって感じにする方が良いかも。
      次のターン前に蘇生ができるんで2人死んだら速い方にパラのザオ→蘇生されたキャラが葉→回復役の全体回復って流れも安定しやすいですし。
    • No.18 M5AwMAQ 1月12日
      5
      1
      ザオがあれば、道具なし祠も回復棍で安心して凸できるのは大きい。
    • No.21 EzUHU5A 3月6日
      0
      0
      ザオはアイテムではなく魔法なのでオートでも普通に使ってくれる
      なので周回時に味方の復活を期待出来る
    返信する
  • No.17 S4/@bareisho 1月10日
    7
    0
    バージョン3.7のお知らせに明記されてませんが、パラディンガード時にガードが発生しても騎士道ランクは上がるように修正されてるようです。
  • No.14 ドラクエに人生を捧げた男/MAUiVzE 1月9日
    2
    22
    ダーマ神殿の3番目のパラディンをふくむパーティーで戦闘不能にならずほこらを10箇所クリアしようの戦闘不能の意味が死んだらなのか、転んだりしたときなのかがわかりません
    返信数 (2)
    • No.15 @okadaguc 1月10日
      7
      0
      行動不能と混同されているかと
    • No.16 @okadaguc 1月10日
      2
      0
      正しくは、休み、でしょうか
    返信する
  • No.10 FjIVgEM 1月7日
    11
    11
    ①斬撃/体技ダメがかなり上がる
    ②ガード率が少し上がる
    パラガするたびに上昇するのは①②両方だよ・・・な?
    ここで説明してくれている上昇倍率は①の方だけだからなんか不安になった

    「パラガするたびに"両方の"効果が上がる」とか書いてくれれば誰も迷わないだろうに
    今のままだと読む人によっては②だけ上がると誤解すると思う
    相変わらずゲーム内での説明が不親切だよなぁ

    「ピックアップは武器のみ」の表記だけで、
    「ピックアップ確定の時は武器だけ出るけど、それ以外では防具も出ます」
    ・・・なんて読み取れないっつのw
    返信数 (1)
    • No.13 QUQYBZA 1月8日
      5
      4
      コロプラ後は難解ですからねw
      文理解釈では読み誤りますw
    返信する
  • No.1 @FJSNIU 1月6日
    74
    0
    みんドラ管理人様へ
    いつも検証ありがとうございます。

    このページ内の「また、パラディンガードが発生するたびに効果が上がりますが、通常の「ガード」が発生すると上がりません。なので、次第に効果が上がりにくくなる。」についてですが、ゲーム内のお知らせを見るとこれは不具合のようです。
    修正されればパラディンガード時にガード(ダメージ無効)が発生しても騎士道精神の効果が上がるようになると思われます。
    返信数 (5)
    • No.2 管理人 1月6日
      41
      0
      ご指摘ありがとうございます。
      記事の方は、お知らせが更新されるまで注意書きのような形にさせていただきます。

      おしらせが更新されましたら再度編集致します。
    • No.3 @FJSNIU 1月6日
      36
      0
      早速のご対応ありがとうございました。
    • No.4 @takawalk 1月7日
      1
      8
      紛らわしいですが
      ・通常のガード:発動(効果アップ)しない
      ・パラディンガードが発動し、そこで通常ガードが発動:発動する(ただし現在は不具合で発動しない)
      って事ですよね?

      パラディンガードを狙うためには、パラディンは前列よりも後列に配置したほうが良さげですね
    • No.5 @FJSNIU 1月7日
      6
      2
      パラディンガード(&騎士道精神アップ)狙いなら確かに後列がいいと思いますが、パラディンガード自体の発動率(33%くらい?)はアップしませんから、後列にすると前列の味方がそのまま被ダメを受ける機会が増えるような気がします。

      パラディンの方が耐久は高いでしょうから、パラディンガード以外でもなるべくパラディンに前列で受けてもらった方が全体の被ダメは減るかなと。
    • No.11 MUJVhVk 1月7日
      1
      1
      >>5
      狙い撃ちする攻撃以外は左から順に攻撃されやすい
      パラディン自体が狙われるとパラディンガードにならない
      つまりパラディンを後列にすればするほどパラディンガードの抽選回数が多くなる
      確率は変わらずともパラディンガードの回数は多くなると思われ
      パラディンガードそのものもダメージ軽減あるし

      いうて誤差レベルかもしれんが…
    返信する
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