覚醒千里行「ボーンナイト編」攻略・弱点倍率|こころコスト制限250

972件
ドラクエウォークの「覚醒千里行(かくせいせんりこう)」のボーンナイト編おすすめ周回武器やクエストの弱点と耐性一覧・HPと経験値をまとめています。覚醒の仕方と条件、宝珠のかけらの入手方法も載せていますので、参考にしてください。
攻略・概要こころ

終了予告が出ました

  • 2023/12/24(日)14:59まで【ボーンナイト編】
  • 2024/1/1(月)14:59まで【交換所】

※7/8の調整について

バッファロンの攻撃にお知らせで休み効果が追加されました。

※今回の大事なポイント!!

  • こころコスト制限250以下
  • 250を超える場合、宝珠のかけら落ちない
  • 一緒にぼうけん中は、宝珠のかけら落ちない
  • ルイーダの酒場の助っ人(プレイヤーが参戦する助っ人)は✖
  • イベントの助っ人も✖

こころドロップについて

ガルーダ、バッファロンのこころドロップします!ただ、こころ確定スポットはありません!

開催期間2022/7/1(金)15:00~7/3(日)15:00
(以降、毎週金曜15:00~日曜14:59まで)

弱点と耐性倍率一覧

パーティ編成や意見交換(コメント欄へ)

千里行ボーンナイト編の弱点倍率

毎週金曜15:00~日曜14:59

めったに見かけない


25500

1.30

0.80

1.80

0.60
-
1.30
-
0.90
あまり見かけない
ゾンビ

23000

0.60

1.30

1.75

0.60

1.30

0.50

0.80

0.60
ときどき見かける


21000

1.10

0.60

1.80

1.30

0.50

0.60

0.80

0.60
よく見かける
ゾンビ

21000

0.50

1.50

1.75

0.60

0.60

0.60
-
0.90
とてもよく見かける
ゾンビ

16500

0.60

0.60

1.75

0.50

1.30
-
0.60

1.15


15500

0.60

0.50

1.75

0.60
-
1.30

1.30

0.60


14000

1.30

0.75

1.80

1.15

0.50

0.90

0.60
-
メタル(あまり見かけない)

16
無効無効無効無効無効無効無効無効
◎:大弱点(1.25倍以上に表示)
◯:弱点
△:耐性
×:極耐性(0.75倍未満に表示)
-:等倍
無:無効(ゲーム内に無効表示)
基本情報や倍率についての補足です
※「HP」は、おおよその数値です。ドラゴメタルは16。
※一定の属性倍率を超えると「弱点/耐性」等の表示が変化
※ゲーム内の表記が本来の弱点/耐性とは限りません。←これ大事

最強火力ランキング【コスト制限250】

※コスト250時を初期表示できるように改善
※こころセットの精度や漏れは改善中


倍率平均

イオのみ

※以下の条件でツールに反映しています

実際の出現率や系統は考慮してませんので、参考程度にお願いします。

  • ときどき~とてもよく枠の倍率の平均
  • ときどき~とてもよく枠の守備力、HPの平均
  • 出現率や系統は考慮してません
  • 現状、複数の系統や出現率まで考慮するのは厳しいため

汎用性版とツールの使い方↓

最強火力ランキング

汎用版

使い方
現在の対象モンスター👇
宝の地図(魔王の地図)

闇の覇者
りゅうおう

闇の覇者
りゅうおうLv99

究極進化
エビルプリースト

魔王
バラモス

暴嵐天
バリゲーン

灼爍天
ブレア
--
宝の地図(ボス)

黒竜丸

ハヌマーン

大怪像ガドンゴ
-
ギガモン
----
メガモン
3/19まで

亀仙流大王
---
復刻 (4/30<木>まで)

レティス

じげんりゅう

だいおうイカ
-
ご当地 ※終了予告なし

あやシイタケ

もじゃらきラクーン

とろろ将軍

あらくれパンダ
ご当地メガモンの出現地域
半常設
終了予告なし

メイデンドール
終了予告なし

ドラゴン・ウー
終了予告なし

水竜ギルギッシュ
終了予告なし

怪蟲アラグネ
終了予告なし

ブラックドラゴン
終了予告なし

ドラゴン
停止中

トロル
停止中

ゴーレム
停止中

ナウマンボーグ
停止中

アンクルホーン
停止中

おにこんぼう
停止中

マッスルガード
強敵

ヤムチャ
---
ほこら
※ シーズンオフ期間中にスキル・同職制限は出現しません
(0回/1回)

レジェンドホース

終了明記なし
制限(1回)

ゴールデンチョコ

終了明記なし
制限(1回)

ようじゅつし

終了明記なし
制限(1回)

やつざきアニマル

終了明記なし
近日終了覚醒対象天気のほこら (不可/1回)
制限(1回)

せつげんりゅう

3/20終了
使用不可

ゲリュオン

終了明記なし


レッドイーター

終了明記なし


ブルーイーター

終了明記なし
ほこら強 (不可/1回)復刻
 (使用不可)
半常設

チョコのせきぞう

3/20終了

ヤムチャ

終了明記なし

ゆきのじょおう

終了明記なし

メタルつむり

終了明記なし
高難度

超高難度
(エスターク)

高難度
(ミカヅチ)

高難度
(バレンタイン2025)
-
覚醒千里行

ホラービースト編

エビルホーク編

ランプのまじん編
-
試練の道 制限あり
コスト制限500

じごくのつかい編
コスト制限450

うごくせきぞう編
コスト制限500

シルバーデビル編
魔剣士ボーナス

よろいのきし編
コスト制限300

ヒイラギどうじ編
---
覚醒千里行(復刻開催)

キラマ編

キンスラ編

あくま神官編

アームライオン編

おどるほうせき編
---
コスト制限250

ボーンナイト編
---
錬金百式

スライム編

ドラゴン編

ゾンビ編

悪魔編

物質編
---
宝の地図(レベリング周回向け)
東京カナコ
特級職Lv70
宮城aki
特級職Lv69
メトトレキサ
特級職Lv69
神奈川こうちゃ
特級職Lv65
東京いちろう
特級職Lv65
東京キース
特級職Lv60
--

メインストーリー

16章の対象モンスター

16章2話

16章4話

16章6話

16章8話

16章9話

16章10話
15章の対象モンスター

15章2話

15章4話

15章6話

15章8話

15章9話

15章10話
サイドストーリー

15章S4話
--
14章の対象モンスター

14章2話

14章4話

14章6話

14章8話

14章9話

14章10話
13章の対象モンスター

13章2話

13章4話

13章6話

13章8話

13章9話

13章10話

古代の遺跡
--
12章の対象モンスター

12章2話

12章4話

12章6話

12章8話

12章9話

12章10話

サイド3話
--
11章の対象モンスター

11章2話

11章4話

11章6話

11章8話

11章9話

11章10話
10章の対象モンスター

10章2話

10章4話

10章6話

10章8話

10章9話

10章10話

宝珠の欠片個数と行動パターン・経験値

経験値ゴールド

バッファロン
×97個
3242exp971G
【行動】1~2回
・通常攻撃(単):約300
・岩石を落とす(全体):約300
かちあげ(単):約450(確率で休み)
7/8お知らせより追加

ボーンナイト
×38個
2842exp55G
【行動】1~2回
・イオナズン(全):約170
・さみだれ突き(乱):約160×4
・メラゾーマ(単):約220
しびれるやり(単):約300(確率で麻痺)

ガルーダ
×15個
2842exp323G
【行動】1~2回
マヌーサ(全):確率で「幻惑」
・ベギラゴン(全):約180
わしづかみ(乱):約350×2(確率で魅了)
・ベホマラー:味方を約2500回復
・つうこんのいちげき(単):約550

マミー
×6個
2511exp49G
【行動】1~2回
・通常攻撃(単):約200
のろい攻撃(単):約180(確率で呪い)
・メラゾーマ(単):約220
あやしいツメ(単):約200(確率で眠り)

どれいへいし
×2個
2373exp38G
【行動】1~2回
・通常攻撃(単):約270
・鉄球ノック(単):約400
マホトーン(全):確率で「封印」
のろい攻撃(単):約180(確率で呪い)
あしばらい(単):約400(確率で休み)

デッドペッカー
×2個
2255exp345G
【行動】1~2回
・通常攻撃(単):約300
・とびかかる(単):約350
ルカナン(全):確率で「守備減」

キメラ
×2個
2438exp380G
【行動】1~2回
・通常攻撃(単):約300
・はげしいほのお(全):約170
・イオナズン(全):約170
ラリホー(単):確率で「眠り」

ドラゴメタル
×38個
31500exp322G
【行動】1回
・通常攻撃(単):約100
・はげしいほのお(全):約150
・こごえるふぶき(全):約150

※ダメージ値は上級職をベースに記載しています。

使ってくる状態異常・変化


眠り

封印

魅了

幻惑

呪い

休み

麻痺

守備減
-

クエスト的に「まもりのたて」を常時するようなコンセプトではありませんが、情報程度に掲載させていただきます。

おすすめパーティ編成

回復役について

コスト制限250の環境では、回復役を入れても回復量が全然足りません。攻撃役4人や攻撃役3人+タンク役パラディンを入れた方が、勝率が若干安定する印象です。

例①(レンジャー影縛り狙い型)

👇実装~数時間経過した時点での周回の様子です。

耐久攻撃攻撃攻撃

パラディン

レンジャー

レンジャー

バトマス
鳥&ゾンビ耐性素早さ700程度素早さ850程度火力振り

ポイントはすばやさです。850前後あれば「デッドペッカー」以外には先制できることを確認しました。
確率的には約80%でデッドペッカーにも先制できます。
とにかく敵を足止めしたいため、②のレンジャーで影縛りが決まるかが鍵(縛りは入りやすいです)。

例②(バトマス激怒狙い型)


耐久攻撃攻撃攻撃

パラディン

レンジャー

バトマス

バトマス
鳥&ゾンビ耐性素早さ600程度素早さ600程度素早さ600程度

こちらもポイントはすばやさです。600前後あれば「デッドペッカー」以外にも高確率で先制できます。
激怒と会心がハマれば一気に高火力で押し切れるので、ボーンナイトやガルーダ対策としては有用です。
ただし、デッドペッカーが2匹以上出現した場合は攻撃できずに倒される場合もあるという「ハイリスクハイリターン型」の編成です。

【参考】コスト無制限バトマス型


難易度比較検証用に、上記の例②バトマス型(コスト制限250)をコスト無制限にしたバトル動画です。
火力と耐久力が明らかに変わって、従来の覚醒千里行に近い難易度です。

周回のポイントと注意点

周回のコツ・注意点まとめ

こころは1人コスト250以下でセットすること
すばやさは「850」程度あれば「デッドペッカー」にも約80%で先制
「デッドペッカー」に確定で先制するには「930」前後のすばやさが必要
コスト制限250では、多くのユーザーが厳しい
③の理由で、物理対策攻撃対策として「パラディン」は必要
周回の際は、基本レンジャーの「影縛り」に頼りたい
敵の火力とHPが高すぎるので、ザコ敵にも勝てるか怪しい難易度
回復役も制限250では、回復量が物足りない
・1戦ごとに回復する
・その戦闘を耐えきるだけの回復量を確保
バッファロンには全滅させられる機会が多い
ドラゴメタルへの対策は
・何かしらメタル処理系の対策
・いっそのこと逃げてしまっても良い

めったに見かけない:バッファロン戦


デッドペッカー以上のすばやさを持つ非常に強いザコ敵です。
コスト制限を無視した場合でも強く、こころスポット(確定/高確率)にも出現しないため、通常のフィールド戦闘を繰り返して討伐するしかありません。
倒すと宝珠のかけらを97個ドロップするので、敵の強い攻撃の数々に耐えつつも確実に倒していきたい。
バッファロンは物理攻撃しかしてこないので、ガード率やみかわし率を増やして対策するのが有効でした。

あまり見かけない:ボーンナイト戦


バッファロンやデッドペッカーのような異常なすばやさはありませんが、強力な攻撃の数々は健在。
特に4回攻撃のさみだれ突きが集中した時のダメージが大きく、コスト制限250では対処法が難しい。
物理攻撃だけでなく呪文(イオナズン)も使用してくるため、メインの攻撃役の行動ロスを避けつつ長期戦に持ち込まない展開がおすすめ。

ときどき見かける:ガルーダ戦

通常パターン影縛り成功パターン

2021年にほこらで登場したときのように、強力な攻撃状態異常(魅了)付与など、今回も苦戦を強いられるモンスター。
フィールドのザコ敵になったとはいえ、油断していると普通にプレイヤー側が倒されます。
先ほどのボーンナイト同様に物理と呪文を両方使用してくるので、イオ属性単体武器があるなら早めに倒したい。
ベホマラーを使用してきた時は、普通にラッキーだと思えてしまう…。

「デッドペッカー」に先制したいけど

ライン①850程度(デッドペッカー以外)
ライン②930程度(全モンスター)

「デッドペッカー」の足が速く、プレイヤー側の素早さが「930程度」はないと安定して先制ができません。「とびかかる」で約350ダメージほど受けるため、HP500~600程度しかないコスト制限下では致命傷になります。

ただし、抜くのはやや厳しいか

コスト250制限では、多くのユーザーが900まで盛るのは厳しいかと思います。そのため↓

物理対策攻撃対策として「パラディン」



上記の理由により、物理対策として「パラディン」は先頭に配置しておきたいです。回復役だったり、鳥&ゾンビ耐性を盛ったタンク役のような役割がおすすめ。

基本レンジャーの「影縛り」に頼りたい


敵の攻撃力が高すぎるため、「影縛り」前提で編成しないと通常ザコ戦でも負けることもしばしば…。

1戦1戦回復が必要です



戦闘終了後にはHPを多く削られているケースが多発します。定点狩りの際は特に1戦1戦回復が必要です。

ボーンナイトのこころS【覚醒後】

▶覚醒後▶覚醒前

※覚醒後データ内に情報引用元様を掲載しております。

ボーンナイト(覚醒)
HP125攻魔16
MP59回魔16
86素早59
50器用75
特殊効果
こころ最大コスト+4
スキルの斬撃・体技ダメージ+7%
ギラ属性斬撃・体技ダメージ+7%
スライム系へのダメージ+5%
悪魔系へのダメージ+5%
ドルマ属性耐性+7%
即死耐性+7%

ボーンナイト(覚醒後)のデータ

ボーンナイト
HP110攻魔10
MP19回魔10
53素早58
21器用72
特殊効果
こころ最大コスト+4
スキルの体技ダメージ+7%
スライム系へのダメージ+5%
ドルマ属性耐性+7%
即死耐性+7%

ボーンナイト(覚醒前)のデータ

主な変更点

覚醒前と覚醒後の能力値の変化・変更点を簡単にまとめてみました。

  • コスト63→117
  • さいだいMP19→59
  • ちから53→86
  • みのまもり21→50
  • その他ステータス微増
  • 特殊効果「斬撃ダメージ+7%」が追加
  • 特殊効果「ギラ属性斬撃・体技ダメージ+7%」が追加
  • 特殊効果「悪魔系へのダメージ+5%」が追加

覚醒についてどう思う?【7/1~】

バッファロンのこころS

バッファロン
HP167攻魔44
MP67回魔44
90素早39
120器用63
特殊効果
こころ最大コスト+4
スキルの体技ダメージ+10%
ジバリア属性耐性+10%
幻惑耐性+10%

こころスポット(確定/高確率)「めったに見かけない枠」では10章9話、10話と同じくアークデーモンが出現します。確定巡りでこころを集めることはできません!
バッファロンのデータ

ガルーダのこころS

ガルーダ
HP64攻魔19
MP59回魔65
66素早67
32器用62
特殊効果
こころ最大コスト+4
スキルの体技ダメージ+7%
バギ属性とくぎダメージ+5%
スキルHP回復効果+5%
ジバリア属性耐性+7%
魅了耐性+7%

ガルーダは昨年のほこら以来となる実質復刻です。体技ダメージUPとスキルHP回復効果があるので、ふしぎなタンバリンで使えなくもないです。
ガルーダのデータ

宝珠のかけら入手方法・ドロップ個数

見かけやすさ依存


「宝珠のかけら」は見かけやすさに依存してドロップします。モンスターごとではありません。

見かけやすさドロップ数
めったに枠97個
あまり38個
ときどき15個
よく6個
とてもよく2個

ボーンナイトの宝珠の集め方・必要数

8000個

4個すべて交換するには、合計8000個の宝珠のかけらが必要となります。

入手方法の内訳

1イベント『覚醒千里行 ボーンナイト編』クリア報酬
2覚醒千里行交換所にてかけら2000個と交換
3覚醒千里行交換所にてかけら2000個と交換
4覚醒千里行交換所にてかけら2000個と交換
5覚醒千里行交換所にてかけら2000個と交換

上記の方法で入手できます。覚醒できるこころの数は1個のみ。かけらを8000個交換した時点で交換所では終了と表示されます。

上限は99999個


所持上限は、99999個です。

覚醒のやり方・条件

1メインストーリー10章10話クリア
2ボーンナイトのこころ「S」を持っている
3ボーンナイトの宝珠を「5つ」確保する

覚醒には上記の条件を網羅している必要があります。覚醒できるのは1つまで。覚醒に使用するこころを装備している場合外れてしまうため注意しましょう。

10章10話について


10章10話の攻略はこちら

覚醒の手順


3つの条件を満たした後、「工房」→「こころグレードアップ」の画面から覚醒できます。

重複してセットはできない

例えば、ボーンナイトS(通常)と、ボーンナイトS(覚醒)を、1人にセットで付けることはできません。どちらかだけ。

覚醒千里行クエスト概要・注意点

解放条件メインストーリー9章10話

覚醒千里行「ボーンナイト編」の専用クエストを受注&設定することで、強化されたモンスターが出現するようになります。また、章話をクリアしていることが条件。
9章10話の攻略はこちら

レアモン専用クエストも合わせて開催中


開催期間毎週金曜15:00~日曜14:59まで
解放条件メインストーリー4章10話

いつまで『毎週』なのかは不明ですが、今後も毎週末はレアモン専用クエストに挑戦できます。レアモン確変のスポットは出ない。ボーンナイトのこころSがまだない方や、心珠ポイント稼ぎをしたい方は期間中こちらのクエストを進行すると良いかと思います。

こころ確定は、10章9、10話が対象

対象「10章9-10話」のモンスター

覚醒千里行のクエスト中のこころ確定スポットは、「10章9-10話」のモンスターが対象です。レベル&クエスト依存ではありません。バッファロン、モヒカントは確定では出ないです。

みんなの攻略パーティ

作成ツールパーティ一覧

覚醒千里行のタグ

「覚醒千里行」の記事一覧

コメント (972件)

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  • No.812 EEF0UFM 2022年9月9日
    7
    47
    このコメントは非表示対象です。
    これは親切で言うんだけどさ、ここで愚痴ってる人達はメタルキングの剣を期間内に引けなかったら引退した方がいいよ。
    このゲームにかけられる金もなく、周年に6万ジェムためる程度の頭もなく、それでも引けるような運すらない人には楽しめるように出来てない、このゲーム。
    メタルキングの剣基準で持ち物検査やられた日にはこれより酷いストレスかかる事請け合い。
    人生って結構短いからさ、楽しめる他の事探す方がいい。
  • No.815 IXCIEGA 2022年9月10日
    4
    1
    メタルキングの剣登場でマミー含めて1ターン狩りが見えてきましたね。

    バトマスに装備の
    天槍(イオ285%)out
    メタキン(イオ130%×3)in
    イオ105%up

    防具にすばやさupついてたら完璧だな
  • No.813 @konsan11 2022年9月10日
    17
    2
    ストレスでしかなかったボーンナイト千里行、何度も対策練ってようやくクリアできた。。さっそくコスト制限なくして、今まで一回も勝てなかったバッファロンに初めて勝てた時の達成感。しかも心までドロップしていった。こういうドMコンテンツに見事にハメられて早3年。これからも文句言いながらも歩き続けるんだろうなぁ。
  • No.811 IoFRZBA 2022年9月9日
    10
    1
    今日、3時間、外狩やったがバッファロンのエンカウントはゼロ。もう終わったのかな?
  • No.810 FJJnkyM 2022年9月9日
    15
    4
    うむ。レアモンやかんだたんを駆使しようが死ぬ。めんどい。無理。以上。
  • No.809 EXI3YIM 2022年9月5日
    10
    2
    ガルーダ持ってなかったので、バッファ狙いではあるものの、たまにガルーダのこころが取れるのが、結構うれしいです。こころが拾えた時は微妙にリポDを飲みたくなってしまうのは、私だけでしょうか?
  • No.808 EiOHdJY 2022年9月4日
    6
    12
    雑談とか愚痴とかで制限なしなのにバッファロン出ても勝てないみたいなのたまに見るけど、バッファロン目当てだけの人ちゃんとけもの耐性とってる?
    盾も含めて全身けもの耐性にすれば岩石は180程度、かちあげも200ちょいしか食らわないからまず死ぬことはなくなる
    バッファロン2匹出ても余裕、ていうか2匹の方が1匹+デッドペッカー3より楽にまでなる
    武器がそろっててワンターンキルできるような人は別だけどバッファロンしか狙わないなら回復2攻撃2の強敵スタイルで着実に仕留めた方が良いぞ

    一応これでウォークモードでも狩れるけど1戦あたり2分くらいかかるから効率はお察し
  • No.806 cwUScYA 2022年9月4日
    4
    0
    かんだだんS2つ手に入れたから
    クエストやってみたけど、
    神秘装備のHP回復効果で
    瀕死状態で30%発動しない(´Д`;)
    神秘装備のかんだだん相性悪い(´Д`;)
    返信数 (1)
    • No.807 FnCYBQI 2022年9月4日
      0
      0
      わかるー、全く同じ感想ちょうど抱いてた。
      泣く泣く神秘装備外したよ..
    返信する
  • No.803 EgQQCQg 2022年9月3日
    7
    2
    いかずちの杖のイオナズンの代わりに光創神の杖の女神の閃光を使わせたら、火力が少し下がるけど攻撃力ダウンの効果が大きく全滅することが明らかに少なくなった。
    300くらうのが200くらいのダメージになるだけで、けっこう楽になりました。
    返信数 (1)
    • No.805 EgQQCQg 2022年9月4日
      2
      0
      攻撃力が二段階下がると100くらいのダメージしか受けなくなるので、今まででは考えられないくらい粘ることが出来るようになります。
      やまびこ発動で頻繁に下げられるので強いです。
      いきなりスキルの被ダメージ軽減や、ねむりうちとの相性もあり、ボーンナイト千里行特効武器だと感じてます。
      今までが地獄すぎたので、別世界に思えるくらい変わりました。
    返信する
  • No.804 @nokanda 2022年9月4日
    2
    0
    この週末からようやくボーンナイト覚醒千里行始めたんだが、前夜祭のかんだたんとか復刻レアモンとか使えるこころ集めるチャンスやね!気付いて良かった😀
  • No.792 ImKGZwU 2022年8月28日
    3
    9
    このページをもっと充実させてほしい。
    全滅ばかりでつまらない。

    被ダメがどうにもならない。
    返信数 (2)
    • No.801 hlgEglA 2022年9月2日
      4
      5
      以下長文。言いたいことは、僕の大好きなレンジャー眠りうち。

      被ダメに関しては、このゲームの基本思想は、守備力上げと耐性だけど、ボーン千里の場合はそんな正攻法じゃ叩き潰されるだけ。ボーンに攻撃させないレンジャーありき。レンジャーの基本所持技能の「眠りうち」は、得意武器装備で「すべての状態異常成功率+10%」の対象。
      でも、影縛りは、私の知識では、「すべての状態異常」の対象外のはず。いつどこでそう学んだのかとか忘れたけど、そうだったはず。間違ってたらボッコお願いします。
      だから、影縛りだけを期待するときは、武器は何でもいい。追加効果ある全体武器ならもっといい。どこぞのほこらでレン世界樹剣の灼熱薙ぎ払い@魔法減+影縛りが猛威振るった記憶がある。
      で、今回、レン得意武器眠りうち、影縛りの二つについて書いた理由は、同じ計算式じゃないから、成功判定にダブルチェック入ってるんじゃないの?っていうとこ。
      実際に眠りうち使ったときに、寝るのと縛るのが同時に居る。という事は、どっちの判定が先後かは知らんけど、全員に縛り成否と、別枠で眠り成否も見てるんじゃないかなぁ。
      証拠は一切ない憶測だが、雑に言う。レン得眠りうちの強さは、1Tでのスキル全体行動停止連携、影縛り成功率miss→眠りうち成功率再チェックや!だと思ってる。結構妨害してくれる。気のせいかもしれんけど。
    • No.802 hlgEglA 2022年9月2日
      1
      6
      以下長文。言いたいことは、僕の大好きなパラディンガード。

      被ダメに関しては、このゲームの基本思想は、守備力上げと耐性だけど、ボーン千里の場合はそんな正攻法じゃ叩き潰されるだけ。ちょまてよ。俺パラディン。あなたを守るために産まれてきた。
      パラディンの特性と言えば「遅い」ハハハ。パラディンジョークだよ。
      パラディンガードだよね。雑に言うと、単体向けで発動するパラガード発動時は
      HP1残りで絶対死なない。+パラディンガード発動時はダメージ25%カット付き。マジやばくね?
      詳細はみんどらさんのパラディンページでまとまってるんで見てください。パラガは割とインチキなんで、私的に外す理由が見つからない。ダーマ覚醒で火力役とかも出来るようになっちゃったし。
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  • No.799 EEF0UFM 2022年8月28日
    3
    8
    早くこころを手に入れる為の匂い袋とバッファロン以外は逃げるやつ。
    今日最後の15分だけ試してみたが、出現0。
    そりゃあストレスもたまるだろうよ。
    いくらレベリングに向かないといっても、んなことしてる時間よりよほどマシ。 
    普通にやることにする。
    幸い残りはD5だから悪くとも再来週には1つ手に入る算段だしな。
    返信数 (1)
    • No.800 hlgEglA 2022年9月2日
      1
      0
      きょう、せっかくのレアモンチャンスだから、ボーン千里にしてWALK戦闘OFFで2時間半ぐらいレアモン集めしてきた。スカモンとlv1カンダタだけ戦う。バッファのシンボル湧き待ち。1時間半ほど移動し続けるも、バッファロン不在。スカモンと戦ったときに、敵の中にバッファ居たので、以前の体験と併せて、バッファスイッチ入ったかな?という気がしたので、移動シンボル沸かししたら、直後に2匹目、その5分後に3匹目、大体15分後に4匹目きた。以前3時間移動狩りし続けて、バッファ1匹もいなくて、とある時に1匹目来たらその時は30分くらいかで5匹倒した。起動法はわからないけど、バッファスイッチがある気がしてる。
      ちなみに今日の成果、バッファ4匹会えた(心0)、ボボンガー14,デザゴ17.
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  • No.797 dFJAEyA 2022年8月28日
    17
    2
    効率を考えると、逃げるべき時の基準があると良さそう。デッドペッカー3体倒してもかけら量はマミー1体と変わらないので、全滅によるタイムロス(とストレス)、MP浪費したときのツボ消費を軽減するため、自分はこんな逃げ基準をおいてます。

    【見た瞬間逃げるとき】
    ・バッファロン、ボーンナイト、ドラゴメタルがいる。
    ・デッドペッカーが3体以上いる。
    ・「とてもよく見かける」枠のモンスターだけで、2体以下の構成
    ・デッドペッカー2体+「とてもよく見かける」枠のモンスターだけの構成

    【その後の状況変化によって逃げるとき】
    ・レンジャーが初手でねむりうちを打つ前に、敵の攻撃によって誰かが死ぬ。
    ・レンジャー初手ねむりうちで、2体以上縛りもしくは眠りが入らない(初ターンで3体以上の敵が攻撃してくるとき)

    マミーが倒しやすさの面で一番効率がいいので、フィールドにマミーが出たら積極的にタップ。次にどれいへいしとキメラとスカウトモンスターで、デッドペッカーはなるべく触らない。こんな感じで1週間あたり1000個目標でやり、5000弱まで来ました。みなさんの攻略の一助になれば。
    返信数 (4)
    • No.816 MoVykgY 2022年9月10日
      1
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      心とか武器とかどんな感じですか?
    • No.820 EJGXNDA 2022年9月11日
      1
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      https://9db.jp/dqwalk/data/4427?party_id=1564

      これだったんですが、その後の武器取得と試行錯誤により、

      ・バトマスにアバンの心を入れる。→最終手段のメガンテを確保。
      ・レンジャーの武器がミリオンダガーに変更。(ガチャで引けた)
      ・レンジャーは状態異常ではなく会心盛りにする。(ミリオンダガーとの相性もあるが、会心が出やすいことでドラゴメタルを排除できる。)
      ・レンジャーが「ぱふぱふ」を使えるように防具を装備する。(2ターン開始時点で、デッドペッカーが生き残っているがレンジャーで倒しきれないとき、魅了で足止めできる。)
      ・賢者ではなくレンジャーにトーポお守り。(一番の攻撃主力が賢者のため、レンジャーが蘇生できた方が良い。賢者倒される→次ターン開始時レンジャーで賢者蘇生→賢者イオナズン+アンコールで立て直しが可能)

      となりました。現パーティだとドラゴメタルが出ても逃げない、バッファロン・ボーンナイトはワンチャンス勝てる、という状況です(この週末・コスト制限下でバッファロン2回、ボーンナイト1回撃破)。武器次第ですが、ご参考まで。
    • No.822 MoVykgY 2022年9月15日
      1
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      返信ありがとうございます。参考にさせていただきます。
      (メタルキングの剣が引けたので楽になると良いですが…)
    • No.835 EJGXNDA 2022年9月17日
      1
      0
      メタキン剣おめでとうございます!
      他の方もコメントしてますが、強すぎるんでほぼ力押しで行けると思いますよ。今週も頑張ってください。
    返信する
  • No.796 JQklYUc 2022年8月28日
    13
    0
    レンジャですばやさ953だったが、鳥頭に先制された。。。
    バファに先制されるのはしょうがないとしても、このすばやさで鳥頭に先制されるようじゃたまらんわ
    返信数 (1)
    • No.814 FAeDWEA 2022年9月10日
      3
      0
      967でも稀に先制されます。
      逃げる戦法やっている時にメタルと一緒にでてきて鳥頭もついでとばかりに蹴ってくるのが腹立ちすぎる・・・
    返信する
  • No.780 M4g0cng 2022年8月26日
    55
    0
    ひいらぎ終わったからぼんないやってみた

    ただの地獄だった
    返信数 (1)
    • No.795 FEYZgUA 2022年8月28日
      7
      0
      ボーンナイト終わってからヒイラギやったら天国でした。
      先にヒイラギやってたらボーンナイトは心が折れてたと思います。
    返信する
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